Среда, 21.10.2020, 07:56
Сайт TiM_TwiserПриветствую Вас Гость | RSS
Главная | GURPS Понятия и выдержки из книг - Форум | Регистрация | Вход
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: XopC  
Форум » ФОРУМНЫЕ РОЛЕВЫЕ ИГРЫ (FRPG) » Библиотека миров » GURPS Понятия и выдержки из книг
GURPS Понятия и выдержки из книг
TiM_TwiserДата: Пятница, 13.02.2009, 13:52 | Сообщение # 1
Admin_rus
Группа: Администраторы
Сообщений: 769
Статус: Offline
GURPS Basic Set 4ed, Chapter 9 Character Development / ГУРПС бейсик сет 4ред., Глава 9 Развитие персонажа стр 293
Перевод с английского на русского

Обучение на работе

Если у вас есть работа, время потраченное на неё, считаеться как обучение тому умению, которое используется в работе. Однако большая часть времени на работе тратится на выполнение того, что вы уже знаете, а не изучения нового, поэтому каждые четыре часа работы считаются как один час обучения. На работу вы можете отводить максимум 8 часов в день в день (четыре часа в день – это неполный рабочий день). Факстически, вы можете работать и больше, но усталость ограничивает обучение именно на восьми часах в день. Таким образом, год работы с полным рабочим днём даст вам два или три очка, которые можно потратить на умения связванные с работой.

Самообучение

Вы можете изучать умения самостоятельно, если в описании умения нет особых условий, которые не позволяют это ( таких как “преподаётся только в армии” или требование Trained By A Master).. Каждые два часа чтения книг, упражнений, практики и т.д. без инструктора считаеться как один час обучения. Это не должно выполняться во время приключений, работы, приёма пищи, сна или заботы о личной гигиене. Мастер должен ограничивать самообучение до 12 часов в день или до 8 часов в день для людей с неполным рабочим днём и до 4 часов в день для людей с полным рабочим днём.

Обучение

Каждый час преподавания профессиональным учителем считаеться за час обучения. “Профессиональный учитель” - это тот у кого есть умение Teaching на уровне 12 или выше. Чтобы обучать вас данному умению, он должен знать это умение на вашем уровне или выше, или же иметь столько же вложеных в это умение очков сколько и у ваc, или больше. Обычно обучение редко превышает 8 часов в день. Семестр в школе (21 неделя) классного обучения примерно равен одному очку на каждый предме. Студент занимающийся полный учебный день может изучать до пяти предметов в семестр. Семестр обучения в вечерней школе, даёт одно очко в одном предмете.

Интенсивная тренировка

Обучение весь учебный день с опытными учителями и непринуждённый учебный материал – это наиболее эффективный способ “обычного” обучения. Опытный учитель с умением Teaching на уровне 12 (или выше) плюс более высокий уровень и большее число очков в обучаемом умении чем у вас. Учетверите все затраты и гонорар учителя! Каждый час интенсивной тренировки считаеться за два часа обучения. Интенсивная тренировки редко доступна за пределами вооружонных сил, где у вас есть небольшой контроль над преподаваемыми умениями или планировкой курсов. Это может занимать до 16 часов в день. Ваше Здоровте HT должно быть на уровне 12 и выше чтобы не обучаться до «изнурения» “washing out”(преимущество Fit увеличивает эффективное значение Здоровья HT для этих целей)

Приключение

Время приключения так же может считаться обучением соответствующих умений. “Множитель” остаётся на усмотрение мастера, который должен быть щедрым. К прмеру, в переходе через Амазонку может учитываться всё время бодрствования – то есть 16 часов в день изучения Survival (Jungle).

Поиск учителя

Выучить новое умение под руководством учитея – это наиболее эффективнй способ. Для некоторых умений учитель находится автоматически; для других это может быть сложно. Мастер должен подгонять возможность обращения к ним к “здравому смыслу”.

Почти любое обучение стоит денег. Расценки на усмотрение мастера. Если учитель хочет быть оплачиваемым, см. Работа [Jobs] (стр. 516) чтобы определить сколько стоит его время. Умножте все затраты на 4 для интенсивных тренировок! Возможен бартер, или учитель может потребовать служить ему в обмен на его помощь – здесь бесконечное множество возможных завязок для приключения.

Обучение Магии

В мире, где магия обычна, вы можете изучить заклинание так же как любое другое умение базирующееся на Интеллекте [IQ]. Вы можете стать подмастерьем волшебника, чтоб обучаться его ремеслу... или нанять преподавателя магии чтобы он обучил вас нескольким заклинаниям.

В сеттингах где магия секретна или редка, найти преподавателя гораздо сложнее. Большинство волшебников держать в тайне кто они... или принадлежать к уединённым таинственным культам... или утверждать обратное!

Вы можете изучать магию без учителя; используйте правила описанные в абзаце Самообучение [Self-Teaching]. Вы должны уметь читать и иметь доступ к хорошим учебникам. Магические гримуары часто запутанны и невразумительны – особенно в стеттингах с редкой или секретной магией! Мастер волен замедлить скорость самообучения на столько на сколько считает нужным.

Обучение секретным техникам боевых искусств

Чтоыб приобрести Trained By A Master (p. 93) or Weapon Master (p. 99), сначала вы должны найти соответствующую школу или учтеля– an adventure in itself,often involving a dangerous pilgrimage to an exoticlocale.Когда вы нашли мастера, вы исчезаете из игры на 1d+1 игровых лет. После этого, вы можете попытаться пройти ряд опасных испытаний or make a final quest to yet another remote land.

Когда вы выходите из своих тренировок , вы получаете желаемое преимущетсво, плюс 20 очков персонажа которые можно потратить на любые специальные умения разрешённые в кампании. Мастер может подарить эт очки подобно очкам полученным в других видах обучения или может их “уравновесить” их недостатками на такое же количество очко. Это может быть Враг [Enemy] (к примеру конкурирующая школа), Duty or Sense of Duty к вашей школе или учителю.

Переведено на сайте www.notabenoid.com
http://notabenoid.com/book/1228/5148
Переводчики: Evader


Дайсы - Библиотека - Монстрятник - Персонажи
 
TiM_TwiserДата: Пятница, 13.02.2009, 14:39 | Сообщение # 2
Admin_rus
Группа: Администраторы
Сообщений: 769
Статус: Offline
Именные вещи - Signature Gear (пока не используется)
Любой преключенец может объявить нерастрачиваемый предмет Именной Вещью и оплатить 1 очко (вместо наличности) за $500 стоимости. Это делает предмет частью его способностей, покупемое с разрешения ДМ, без чего он зачастую не может обойтись. ГМ может позволить такой вещи быть магически «замкнутой(hexed)» и неудаляемой.


Дайсы - Библиотека - Монстрятник - Персонажи
 
TiM_TwiserДата: Пятница, 13.02.2009, 14:40 | Сообщение # 3
Admin_rus
Группа: Администраторы
Сообщений: 769
Статус: Offline
Энергетические Предметы - Power Items (пока не используется)
GURPS Magic вводит поняте Энергокамень (Powerstones): объект (часто драгоценный камень) который содержит дополнительные FP для заклинаний. С этим возникают сложности, поскольку не подходит для подземельного лазанья. В подземельном фентази любой заклинатель может вместо этого назвать любой предмет, коим владеет – святой символ, посох и т.д. – его «Энергетическим предметом». Он содержит дополнительное FP для сотворения заклинаний и когда он исчерпывается, он исчезает (как Манакамень в Magic). Максимум FP которое он может содержать зависит от немагической стоимости предмета:
Value FP
$50 1
$120 2
$220 3
$340 4
$490 5
$670 6
$880 7
$1,100 8

$1,400 9
$1,700 10
$2,000 11
$2,400 12
$2,800 13
$3,300 14
$3,800 15
$4,300 16

$4,900 17
$5,500 18
$6,200 19
$7,000 20
$12,000 25
$18,000 30
$26,000 35
$37,000 40

Для промежуточных значений используйте следующее большее число. Обычный $10 посох будет содержать 1 FP, прекрасного качества, орнаментированный посох стоимостью $120 – 2 FP; и $1000 высший святой символ – 8 FP. Заклинатель может покупать драгоценные камни любой величины, добавлять камни к предмету и т.д. для получения более лучших энергетических предметов.
Заклинатель должен оплатить $5/FP (в храме, гильдии или где-либо еще) за «зарядку» в его энергетическом предмете. Он может «поднять его предел» по этой стоимости где-нибудь в городе. Он может выполнять те же действия для смены энергетического предмета; т.е. если он найдет увешанное драгоценными камнями кольцо на $10,000 и захочет вложить 25 FP в него, он должен посетить город и заплатить $125 для этого.
Заклинатель не может иметь несколько энергетических предметов или использовать другой энергетический предмет.


Дайсы - Библиотека - Монстрятник - Персонажи
 
TiM_TwiserДата: Пятница, 13.02.2009, 14:44 | Сообщение # 4
Admin_rus
Группа: Администраторы
Сообщений: 769
Статус: Offline
GURPS Dungeon Fantasy 2 Dungeons
Глава первая
Р5

Путешествие - TRAVEL
Когда герои обзавелись вещами и заданием, их задача достигнуть подземелья. Снова, ГМ может просто бросить их в толпу тварей; если так, пропустите это описание. Но, традиционно, проводится переход через наводненную монстрами дикую местность с существованием на подножном корму.

Добраться Побыстрому - Getting There Quickly
ГМ должен установить базовое время путешествия. Он может бросить кубик, постоянно произнося «40 дней и 40 ночей!» или что-то в этом роде. Для простоты, предполагается, что при этом учитываются препятствия, погода и тип местности. ГМ волен устанавливать больший срок для тяжелогруженых партий или при неблагоприятных условиях для путешествия (Простите, но пробежка к Озеру Погодной Ведьмы заняла 60 дней, вместо положенных 40.»).
Искатели могут нести с собой, добывать походу или призывать магией три порции пищи за день путешествия. Когда они войдут в подземелье, они будут терять 1 FP за пропущенную порцию (и 1HP при FP ниже 0!). Эти FP пенальти продержатся до окончания проникновения в подземелье, если группа не отдохнет с наличием еды по дню за каждые потерянные 3 FP.
Обычно, ГМ будет бросать ежедневно на случайные встречи с бандитами, ужасными монстрами и т.д. Больше дней означают больше шансов быть убитым!
Поэтому, важно минимизировать время путешествия. Существуют три способа для этого. Для каждого, любой успех снижает на 10% время путешествия, провал добавляет 10% и критический провал добавляет 20%. Результаты складываются, давая от -30% до +60% к времени путешествия. Партия может не производить любой из этих бросков.
Золотой путь - The Golden Path: Если партия назначает руководителя, он может сделать Navigation бросок (- 5 только по теням деревьев, -1 по солнцу, или без модификаторов с компасом) для выбора оптимального направления через благоприятную территорию.
Ветер в Спину - Wind at Your Back: Если руководитель имеет Weather Sense, успешный бросок позволяет партии идти или плыть по ветру, избегая шторма … при желании. Это фентезийная погода!
Усиленный марш - Forced March: Если партия путешествует по поверхности, каждый может попытаться сделать бросок Hiking, Riding, или Skiing, по ситуации, чтобы перемещатся быстрее; используется худший результат. На воде, один герой может бросить против Boating для малого судна, Seamanship для большого, чтобы выиграть время.

Добыча продовольствия – Foraging
Рационы недешевы и неудобны для таскания в подземелье (вам нужно нести достаточное количество, чтобы хватило на обратный путь!). Кроме того, заклинание Create Food, лучше всего предоставляет продовольствие. Только приключенец, знающий Fishing, Naturalist, или Survival – не по дефолту – может добывать продовольствие на местности, убивая зайцев и людоедские кусты. Бросайте единожды за переход.
Успех означает, что ему нужна только половина требуемой еды из рациона; т.е. 60 вместо 120 порций за 40-дневное путешествие. Критический успех означает, что он может обойтись без рациона или снизить в двое потребление рациона для себя и одного компаньона.
Провал означает, что были несколько хороших деньков, но преимущественно плохие. Ему нужно только 2/3 от всего рациона. Критический провал означает, что ему нужно питаться как все. Это может обернуться несчастьем: человек из лесу, рассчитывающий на сбор еды и переносящий малый запас будет присмерти после длительного путешествия – или вся партия ослабнет, если будут добры и поделятся с ним.
Большинство искателей рассчитывают на среднюю неудачу. Имея Перестраховочный резерв при удаче.

Организация лагеря и Расстановка Часовых - Camping and Posting Watches
Организация лагеря не требует специальных навыков, но партии нужно оставить часовых. Порядок важен; когда произойдет ночной енкаунтер, ГМ случайным образом определит, кто стоял на часах в это время и скрытно бросит против наибольшего из Perception или Observation этого РС. Для скрывающихся монстров это становится Быстрым Сравнением(Quick Contest) против Скрытности (Stealth) (что скорее всего будет 18+ для оборотней леопардов, теней нежити и т.д.).
Если часовой преуспеет (победит, если Сравнение), партия не будет застигнута врасплох – хотя те, кто спал начнут бой лежа. Иначе, каждый либо спит, либо ошеломлен (stunned); каждый искатель должен сдеалть один IQ бросок в ход, с +1 за каждый ход после первого и +6 за Боевые Рефлексы (Combat Reflexes), и действовать только в ход после успеха. Так что ставьте часовых – это просто.

Лагерь в дикой местности - Wilderness Camps: Если ночной энкаунтер включает монстров, охотящихся по зрению, ГМ делает Быстрое сравнение: Зрение монстра против лучшего в партии навыка Camouflage, с бонусом, равным числу членов партии, имеющих навык (не по дефолту!), но с пенальти, равному размеру партии. Победа означает, что противник тратит некоторое количество времени обнюхивая местность и любой часовой получит второй шанс заметить монстра, как указано выше.
Лагерь в подземелье - Dungeon Camps: Когда партия спит в подземелье, камуфляж не работает – но, если комната имеет двери, используются те же правила, что и с Ловушками (Traps), для установки простых шумелок. В этом случае, победа означает, что монстр разбудил партию; искатели не будут застигнуты врасплох. Спящие герои по-прежнему начнут бой лежа.

Выслеживание – Tracking
Приключенцы, возможно, должны будут следовать к подземелью вдоль следа – его оставила предыдущая группа, конкуренты, перехватившие инициативу, монстры, взволнованные перед поеданием путешественников, и т.д. Поскольку не случится большая часть приключения, если партия не попадет в подземелье, они в конечном счете найдут след. Сделайте один Tracking бросок за искателя, с -2 на твердой местности (лед, камень) или -4 на вязкой (ил, болото и т.д.)и запишите лучшийрезультат. Успех позволит партии идти по следу с полной скоростью. Провал или критический провал означает потерю времени на поиски следа: добавьте 10% или 20% к основному времени путешествия.


Дайсы - Библиотека - Монстрятник - Персонажи
 
TiM_TwiserДата: Пятница, 13.02.2009, 14:44 | Сообщение # 5
Admin_rus
Группа: Администраторы
Сообщений: 769
Статус: Offline
GURPS Dungeon Fantasy 2 Dungeons
Глава первая
Р6

Изучение Подземелья
ВАЗЗАААП! Партия наконец у ворот Узилища Рока или Туннелей Ужаса. Время найти много монстров, и убить их, и забрать их сокровища! Это лучше делать несколько обдумано.

Составление карты – Mapping
Традиционно, ГМ описывает, что видят РС, и игроки пытаются зарисовать это. Игроки и ГМ изучают раздел: Карта, выполненная игроками (Player-Made Maps (p. B491)) - чтобы понять как это работает.
Чтобы игрокам иметь возможность составлять карту в реальных условиях, член партии должен служить «картографом» в игровом мире. Ему нужны чернила, бумага и обе свободные руки. Он не может нести в состоянии готовности факел, щит, оружие и т.д.
Когда использование карты (т.е. чтобы предположить, где закончится тоннель) ведет к несенсорным результатам, игрок может просить ГМ о помощи. Он делает скрытный Cartography бросок для картографа: успех означает, что он объясняет, что неправильно на карте, так что игрок может исправить свою карту. Провал означает, что он самодовольно улыбается. При критическом провале, он делает вид, что бросок успешен и врет! Даже хорошая карта запутанного и сверхъестественного подземелья будет выглядеть неправильной – ГМ никогда не должен раскрывать этого.

Источники Света
В типичном подземелье, партия будет ослеплена без источников света. Большинство светильников требуют руку, которая не может использоваться для боя. Ниже помечается * незанимаемость рук - первоочередной выбор для бойцов, которым нужен собственный источник света.
Свет обычно уничтожает пенальти темноты на бой и зрение, для всех, внутри полукруга спереди от несущего – который вероятно несет его, так чтобы он сам мог видеть:
- Свеча, заклинание Continual Light (уровень 1)*, заклинание Light*: 1 ярд
- Заклинание Continual Light (уровень 2)*, Светящийся флакон(Glow Vial)*, Светильник, Факел: 2 ярда
- Заклинание Continual Light(уровень 3)*: 4 ярда
Заклинания наподобие Glow и Sunlight уничтожают пенальти в области их действия. Одна из наиболее полезных вещей, которую может сделать заклинатель в начале боя – произвести подобное заклинание!
Для простоты, подразумевается, что если партия имеет источник любой области действия, зрение и бой возможны с -3 на расстоянии утроенного радиуса действия лучшего источника; т.е. 6 ярдов для факела, 12 для заклинания Sunlight в 4 ярда радиусом. Кроме этого, применяется окружающий уровень: -3 для лампы и свечи в храме зла, -8 для светящейся плесени, или полная тьма для теневого туннеля.
Другие источники света, пускающие пучок шириной в один ярд, уничтожающий пенальти за темноту в направлении, выбранном несущим (рассматривается как свободное действие в каждый ход), вплоть до фиксированного расстояния:
Нашлемная Лампа*: 5 ярдов
Светильник Бычий глаз, заклинание Light Jet: 10 ярдов.

Походный Порядок - Marching Order
Партия выбирает один походный порядок для перемещения единой группой через узкий проход, другой, для перемещения линией через обычный внутренний коридор, и третий для перемещения в три ряда в обширных залах. Убедитесь, что указаны бреши (между, с одной стороны и т.д.) Обычно выстраиваются из расчета расположить людей, кто знает Traps - спереди, бойцов с длинным оружием - между теми, у кого короткое, и искателей с стрелковым оружием так, чтобы они имели незагораживаемую область обстрела.
Расположение заклинателей требует осторожности. Расположение их впереди позволит им обнаружить сверхъестественные угрозы, но подвергает его физическим, с которыми лучше справится воры или бронированные рыцари. Расположение его позади позволит ему заклинать в безопасности… если не будут нападать сзади. Они обычно в безопасности в середине и/или оберегаемые толстокожим.
Когда становится необходимым узнать кто что может видить, каким источником света, споткнулся о ловушку, был спереди (или сзади!) когда появились монстры и т.д. ГМ использует текущий порядок. Если игроки хотят его сменить, они должны уведомить ГМ. Иначе… что ж, не судьба.

Спрятанные двери - Hidden Doors

Секретные двери - Secret Doors: Секретные двери – это нечто наподобие фрагментов стены, которые открываются ключом, алтарь, который отворачивается в сторону и очаг, с откидным дном, открывающим скрытый портал – но только тогда, когда нечто трудно находимое управляет его действием. Его нахождение всегда требует активного поиска; ГМ бросает скрытно против наибольшего Vision, Observation, или Per-based Traps (Навык ловушки на основе Perception вместо IQ) для каждого ищущего: Успех обнаруживает дверь, если она одна; Возможно потребуется IQ-based Traps бросок для открытия. Эти броски часто имеют крутые пенальти!

Скрытые Двери - Concealed Doors: Скрытые двери – это обычно двери позади или внутри других предметов, подобно гобеленам и шкафам. Они требуют бросок для обнаружения, как для секретных дверей, но не для открытия. Однако ГМ может ожидать от игроков заявки, что они смотрят позади чего-то и т.п. – так что будьте внимательны, когда ГМ описывает область!

Передовая Разведка - Scouting Ahead
Полезно послать вора или разведчика впереди основного походного порядка для рекогносцировки – особенно если тот шустро бегает!

Скрытность – Sneaking: Бросайте против Stealth, чтобы скрываться во главе. Обычно сойдет любой успех – но если вы наткнетесь на часового, это становится Быстрым Сравнением против лучшего из его Hearing илиVision. В темном подземелье, вы не можете спрятаться с источником света; вам нуджны заклятья наподобие Dark Vision, Infravision, или Sound Vision.

Сбор Информации - Information Gathering: Заметить ямы, подсчитать орков, наблюдение за дверями и т.д. не требует бросков. Успешный Observation бросок раскроет интересные детали: яма свежевыкопана, у орков есть шаман, вторая дверь более изношена и т.д. Он так же определит частоту патрулей и расположение часовых, но для этого нужно Быстрое Сравнение против Скрытности (Stealth) или Камуфляжа(Camouflage) для скрывающихся часовых. Если вы можете подойти на 7 ярдов (*2 с телескопом, *2 за уровень при заклинании Hawk Vision), вы можете использовать Lip Reading чтобы узнать, что разумные монстры говорят – возможно даже пароль! Обнаружение ловушек требует Traps бросок; смотри Traps and Hazards (p. 8). Обнаружение следов монстров производится по Tracking.

Слежка – Dogging: Для прослеживание монстра до его логова или сокровищ без того, чтобы быть замеченным, выиграйте Быстрое Сравнение Shadowing против его Зрения(Vision). Любой другой результат означает, что он заметил вас и может попытаться съесть. В этом случае «быстро бегающая» партия вступает в игру (не забудьте про заклинание Haste!)

Волшебник может произвести Wizard Eye или Wizard Ear, чтобы выполнять эти операции удаленно; враги получают -7, чтобы заметить такой эффект, и не могут видеть Invisible Wizard Eye или Invisible Wizard Ear. Но заклинание не превосходная замена старомодной рекогносцировке – магия истощает, и немногие маги опытны в обнаружении часовых, следов, ловушек. Сообразительные маги неплохо подсобят ворам и разведчикам заклинаниями Hide, Hush, Invisibility и Mage Stealth.

Подача сигналов – Signaling
Жесты(Gesture) могут передать простое сообщение – «шесть монстров», «атакуем» и т.д. – без раскрытия скрытности. Игрок пишет, что он хочет передать и передает записку ГМ, который скрытно бросает. Успех означает, что он передал всем сообщение. Провал – или попытка передать что-либо сложна («мертвый мозг и две мерзкие монстрюги») – означает, что он ничего не передал. Критический провал означает, что только всех разозлил.
Подражание (Mimicry) (Звуки животных или Крик Птиц) может передать условный сигнал для предупреждения партии. Вне помещения, предполагается, что это скрытно. В подземелье без зверей и птиц, она скорее всего предупредит монстров тоже. Провал просто означает, что другие не услышали зов природы.
Если член партии заметит опасность и не подаст сигнал, или провалит, ГМ может бросить скрытно для Body Language союзников. Успех означает, что ГМ дает подсказку («Боб выглядит, как будто увидел привидение.»)


Дайсы - Библиотека - Монстрятник - Персонажи
 
TiM_TwiserДата: Пятница, 13.02.2009, 14:45 | Сообщение # 6
Admin_rus
Группа: Администраторы
Сообщений: 769
Статус: Offline
GURPS Dungeon Fantasy 2 Dungeons
Глава первая
Р7

Взлом и Проникновение
Искатели часто напираются на препятствия (буквально, если они испытывают недостаток адекватного освещения) пока крадутся вдоль коридоров и отмечают на карте проходы. Некоторые нужно обойти стороной – одинокой храброй душе или целой партии – в то время как другие нужно устранить.

Залы Подземелий - Dungeon Parlour
Мастера боевых искусств, головорезы и воры иной раз используют атлетику для достижения сложных областей. Это позволяет им влезть на позицию для крепления веревки или веревочной лестницы для помощи менее проворным товарищам. Все эти броски получают пенальти соответсвующее нагрузке.

Балансирование – Balancing: Бросьте Acrobatics для прохождения по чему-нибудь узкому, с -2, если поверхность упругая или жесткая (доска или рельса) или с -5, если оно обвисшее (обычный канат). Шест поможет балансировать – добавляет +2 за посох или 6 футовый(2 метра) шест, +3 за 10 футовый. Провал означает падение, но позволяется DX бросок, чтобы зацепиться за что-нибудь и попытаться вскарабкаться (Pull-Up) обратно. Критический провал (или провал при DX броске на зацеп) сбросит вас в бездну. Обладатели Perfect Balance не должны бросать!

Лазанье – Climbing: большинство подъемов подземельных размеров требуют один Climbing бросок; без модификаторов при крутом уклоне, -2 для того, кто тянет канат или -3 за вертикальную стену (без пенальти с шипами для лазанья). Провал означает падение на полпути; критический провал означает падение с самого верха.

Ныряние – Diving: Acrobatics бросок с -4 позволит вам нырнуть через узкий проход – под неустойчивым предметом, между двух роликов и т.д. Провал означает, что вы застрянете на полпути, что может быть больно! Критический провал добавит 1d-3 HP повреждений (DR не защищает)

Прыганье – Jumping: Если преграда мала достаточно, для преодоления каждым, ГМ может позволить людям сделать это по DX броску. Если она широка, требуются эксперты в навыке Jumping, которые могут разбежаться и прыгнуть на расстояние до навык/2 ярдов. В любом случае, успех позволит вам пересечь отрезок. Провал позволит DX бросок, чтобы зацепиться на противоположной стороне (неутешительно, если угроза неглубока) и попытаться вскарабкаться (Pull-Up). Критический провал – или провал при DX броске на зацеп – означает что вы падаете прямо вниз.

Приподнять – Leg Up: Товарищ может поднять вас, чтобы достичь возвышающейся области. Он делает ST бросок, а вы - бросок Acrobatics с -2. При совместном успехе, вы можете достичь чего-нибудь на высоте до суммы ваших ростов и попытаться вскарабкаться туда. Провал любого из вас позволит вам повторить попытку, но ваш партнер должен оплатить 1 FP за повторную попытку. При критическом провале вы падаете в кучу и каждый теряет 1d-3 HP повреждений (DR не защищает).

Вскарабкаться – Pull-Up: Сделайте ST-based Climbing бросок для подема себя куда-нибудь до чего вы можете достать: ваш рост плюс 1,5 фута. При провале вы висите там же и можете повторить, оплатив 1 FP за повторную попытку. Критический провал означает растяжение мышц руки (повреждение на 30 минут) и падение – плохо, если вы пытались вывернуться после другого провального трюка.

Подъем с разбегу – Running Climb: Если два препятствия находятся в паре ярдов, вы можете c разбегу оттолкнуться от первого и попытаться зацепится за второй с прибавкой к высоте досягаемости. Используйте лучший из Acrobatics или Jumping, с -4 для получения Basic Move/4 ярдов или -6 для получения Basic Move/2 ярдов (округлять вверх). Провал означает падение с этой высоты; критический провал означает максимальный урон от падения!

Скольжение – Skidding: Для пересечения льда и подобной поверхности, сделайте DX или DX-based Skiing бросок с боевым пенальти за плохую опору – обычно -2. Провал означает ваше падение; бросьте DX-4 для того чтобы встать, прежде чем пробуете снова (это когда снежная ласка атакует). Критический провал добавляет 1d-3 HP повреждений (DR не защищает) на случайную конечность.

Протиснуться – Squeezing: Бросьте против Escape, чтобы вывернуться через узкую щель. Успех позволит вам оказаться на той стороне. Провал означает, что вы не проходите и не можете повторить. Критический провал означает, что вы застряли и вас нужно спасать.

Перемахнуть – Swinging: Если вы можете закрепить веревку на вышерасположенном выступе (забросить кошку, залезть и закрепить ее и т.д. ) вы можете перемахнуть через угрозу (т.е. горизонтальное перемещение за счет раскачивания, прим. пер.). Независимо от настоящей длины веревки, эффективная длина не может превышать расстояния от выступа для поверхности. Вы можете перемахнуть до 3/4 этой длины если канат закреплен вертикально над вами, или 1,5 длины, если канат закреплен под углом 45°. Сделайте Acrobatics бросок с пенальти за это расстояние (p. B550). Провал позволит вам повторить. Критический провал сбросит вас вниз!

Наведение переправ через угрозу - Bridging Hazards
Во всех случаях, если один член партии преодолевает препятствие, он может сообща с кем-нибудь на другой стороне установить лестницу (без броска) или опорный канат (бросьте против Throwing для перебрасывания каната, но не для приема) так что другие смогут безопасно присоединиться к нему, подготовленная группа имеет веревку, лестницу и т.д., длины которых достаточно! Когда все будет готово, люди смогут подняться – или пересечь опираясь на канат – по одному. Это не требует броска – или DX бросок, если ДМ чувствует необходимость (возможно DX+5, если это не острая необходимость).

Водные препятствия - Water Hazards: Возможно переплыть через воду – сделать Swimming бросок, с обычными последствиями провала (p. B354). Большинство вод в подземельях имеют Кусающихся Тварей, в то время как вы вынуждены использовать Water Move (Basic Move/5), а ваши боевые навыки не могут превышать ваш DX-based Swimming level.

Взлом замков - Picking Locks
Надежный замок – либо анахронический, либо дорогой в «средневековом» сеттинге, в то время как проходы в подземельном фентази зачастую заперты. (Кое-где, гномьи ремесленники разработали богатый замок на продажу для глупых гоблинов ) Взлом его – это Lockpiking бросок, с -5 при использовании ножа или другого подручного инструмента, без модификатора при использовании отмычек, или +1 или +2 за хорошие и прекрасные инструменты, плюс где-то между +5 и -5 за качество замка. По традиции подземельного фентази, взлом замка – кропотливый физический труд, так что этот бросок навыка DX-based, и получает High Manual Dexterity бонусы. Замок-головоломка все же требует IQ-based броска.

Применение Мускул - Muscling Through
Искатели не обязаны вскрывать или обходить двери и прочие барьеры. Они могут проломиться через многие препятствия! Недостаток в невозможности скрытности – каждая попытка имеет шанс быть услышанной.

Разбивание – Bashing: Вы можете уничтожить дверь или сундук дробящим или режущим орудием. Не утруждайтесь бросками атаки! Бросайте повреждение с +2, или +1 за куб, за All-Out Attack (Strong) – плюс дополнительный +1 за куб с Forced Entry при DX+1 или +2 за куб при DX+2. ГМ вычтет DR, умножит на 1,5 при использовании рубящей атаки и уменьшит HP цели до ее разрушения. Меч не подходит для такого занятия, и имеет шансы 3 из 6 (2 из 6 при прекрасном качестве, 1 из 6 при очень прекрасном) погнуться: -1 к навыку. Ломы созданы для разрушения и наносят рубящий+2 дробящих повреждений.

Выламывание - Forcing: Другая возможность – посредство ног или плеча на выломить дверь из креплений без разрушения. Бросьте Быстрое Сравнение: ST против HP засова или петель (6 до 46). Вы можете добавить Lifting ST, +2 за лом, и +1 с Forced Entry при DX+1 или +2 при DX+2, но применяется пенальти за DR деталей (-3 до -24). Для огороженных решеткой или подкрепленных клином проходов используйте DR решетки или клина (-1 до -16) как пенальти, если он выше DR замка или петель; подобным образом проход сопротивляется с HP решетки или клина (14 до 37), если они выше чем HP засова или петель. Вы должны победить для открытия двери. Повторные попытки имеют кумулятивное пенальти -1 и стоят 1 FP каждая.

Сгибание – Bending: Для выгибания части металлических стержней решетки, используйте правила выламывания. Металлические стержни дают штраф от -6 до -24 за DR и имеют от 12 до 46 HP.

Подъем - Lifting: Если проблема – это тяжелый барьер (упавшая опора, разблокированная опускающаяся решетка и т.д.) решением будет поднять его. Это двуручный подъем; используйте Basic Lift * 8 фунтов, изображающие использование ST плюс Lifting ST. Добавьте дополнительно 5% к BL за очко, на которое вы выполните бросок Lifting.

Кий-йя - Hiii-yah! Вместо всего вышеуказанного Мастер Боевых Искусств может сделать Breaking Blow бросок (-1 за дерево, -5 за метал) для деления DR объекта на 5 и/или Power Blow бросок для удвоения ST. Это стоит 1 FP за попытку использования навыка.


Дайсы - Библиотека - Монстрятник - Персонажи
 
TiM_TwiserДата: Пятница, 13.02.2009, 14:47 | Сообщение # 7
Admin_rus
Группа: Администраторы
Сообщений: 769
Статус: Offline
GURPS Dungeon Fantasy 2 Dungeons
Глава первая
Р8

Ловушки и Угрозы - TRAPS AND HAZARDS
Не одни только монстры могут убить искателей (или по крайней мере испортить им день). Системы безопасности подземелий включает всевозможные адские машины. В любом случае обладатель Danger Sense, скорее всего, заметит какую-либо из этих опасностей, ГМ должен сделать скрытый бросок для него. Успех предупреждает его, что он подвергнется опасности если продолжит, но не укажет природу опасности!

Взаимодействие с ловушками - Dealing with Traps
Ловушка – это механическое устройство: накрытая яма, метатель сюрикенов, ниспадающий желоб, полный ржавых шипованых шаров – предназначенное для повреждения того, кто их активирует. Все операции с ловушками выполняются на основе навыка Traps.

Поиск – Finding: Поиск ловушки требует Per-based броска, с бонусами Acute Vision и пенальти за темноту. Скрытые ловушки могут давать дополнительное пенальти. Партия предположительно ищет ловушки непрерывно. ГМ скрытно бросает против их лучшего навыка Traps – раздельно для каждой группы, если они разделены – чтобы определить, заметили ли они каждую ловушку. При убегании или подобной спешке, бросается с -5!

Обезвреживание – Disarming: Отключение большинства ловушек выполняется DX-based броском, с бонусом за High Manual Dexterity. Хироумные ловушки дают пенальти.

Перезарядка – Rearming: Выполнив бросок на обезвреживание снова, возможно перезарядить некоторые ловушки после того как партия их преодолела.

Похищение – Stealing: Маленькие ловушки (капканы, арканы и т.д.) можно забрать после обезвреживания. Это стандартный IQ-based бросок.

Трюки – Tricks
Трюки – немеханические ловушки: отражения или другие оптические иллюзии (IQ бросок с пенальти для обнаружения), временные заклятья (Detect Magic накладывается на подозрительный пейзаж или активное заклинание Mage Sight для разоблачения), зачаровывания (Magery позволяет Perception + Magery бросок для обнаружения) и т.д. Подробности у ДМ. Не возможно подготовиться ко всем трюкам.

Порталы – Portals: Излюбленный трюк злых волшебников – это магический портал, перемещающий партию в какое-нибудь печальное местечко. Если вас поймают на прохождении одного из таких порталов - Magic Resistance вам уже не поможет! Вы так же будете дизориентированы и вынуждены Do Nothing в первый ход после перемещения – когда атакуют зомби – если не выполните Body Sense бросок.

Опасный шмот - Dangerous Stuff
Прочие неприятности включают…

Слизь – Gunk: Некоторые «ловушки» не активируются, а состоят из отвратительной жижи, воздействующей на то место, которым герой к ней прикоснулся; т.е. контактный яд на сокровищах или разъедающая плоть кислота в грязной луже. Чтобы заметить это, приключенцы получают Per-based бросок против Poisons для токсинов, Alchemy для кислот, летучих масел и т.д. Acute Vision добавляется, если пары видимы; иначе Acute Taste and Smell помогут их учуять. Такие броски часто имеют пенальти! Выполните стандартный IQ-based бросок навыка, чтобы смыть их безопасно, провал будет означать, что вы подверглись воздействию одного из них.

Зелья – Potions: Магические зелья (смотри примеры в Dungeon Fantasy: Adventures ) могут воздействовать через прикосновение как слизь. Используйте вышеприведенные правила, но маги получают Perception + Magery для их обнаружения. Удаление такой слизи требует Alchemy или Hazardous Materials (Magical) броска.

Злые Руны - Evil Runes: Никто не знает, кто их вырезал, но Злые Руны, высасывающие жизнь, взрывающиеся и т.д. появляются регулярно в подземельях. Они определенным образом зачарованы, но не взаимодействуют с обычными заклинаниями волшебников; они требуют Thaumatology броска для рассмотрения на фоне орчьего граффити или меток масонов, и сопротивляются Analyze Magic. Большинство постоянные и нацелены с умыслом, воздействуя на тех искателей, которые «разумно» пытаются избежать их используя 10 футовый шест или аркан. Обычное решение – это запустить вперед варвара, поскольку у него больше всего HP.

101 Проклятье - Curses 101
Некоторые области подземелий прокляты шаманами кальмаров («Пх’нглуи мглв’нафх Ктулху Р’льех вгах’нагл фхтагн», прим. пер.), сатанистами и т.д. Возможные эффекты включают нечто, отраженное в заклинании Curse (-1 до -3 к успешным броскам), болезненные симптомы (ранения или снижение аттрибутов), летающие обекты (наносящие урон или ворующие вещи и вселения) и вселения (головокружение и рвота). Они могут быть продолжительными (Постоянно воздействующая комната) или активируемы (т.е. воздействующие на тех, кто коснулся алтаря), и могут ограничиваться областью или воздействовать на жертву после ее покидания.

Обнаружение – Detection: Обладатели Holiness или Power Investiture получают Perception с бонусом уровня Преимущества для рекогносцировки проклятой зоны прежде чем будет слишком поздно. Если они не впереди, однако, кто-то может уже быть уже проклят! Бросок Occultism также определит опасность, если видно алтарь, идола или что-либо связанное с создателями проклятья (т.е. жгучие рубины в глазах идола) ГМ делает такие броски скрытно.

Анализ – Analysis: Отдельно Occultism или Theology бросок – с пенальти за алтарь забытого культа или неупоминаемого бога – может намекнуть об эффектах проклятья и активаторах. ГМ бросает скрытно. Критический провал означает, что проклятье воздействует на аналитика. Неразумно стоять возле злого алтаря, подолгу размышляя о мотивах кальмаров!

Очищение – Cleansing: Сделать безопасной проклятую область или алтарь для грабежа требует Exorcism броска для кого-нибудь с Holy Might. Это Быстрое Сравнение против (возможно высокой) Воли злой силы вселившейся в область. Благословленный или святой символ дает +1 или +2, соответственно. Это занимает три часа, если время имеет значение, и проваливается автоматически, если кто-нибудь творит любую магию в области видимости экзорциста. Экзорцист должен выиграть для достижения цели. Иначе, он может повторить через неделю (или это может сделать кто-либо другой). Если выпадет критический провал, он поражается проклятем.

Снятие порчи - Treatment: Если персона проклята, используйте процедуру для очищения, но добавьте наибольший из ST или Will жертвы к броску экзорциста.

Магия: Те, у кого больше FP, чем времени, могут использовать заклинание Remove Curse для Очищения или Снятия порчи. Это работает как Exorcism, но стоит 20 FP и занимает всего час.


Дайсы - Библиотека - Монстрятник - Персонажи
 
TiM_TwiserДата: Пятница, 13.02.2009, 14:48 | Сообщение # 8
Admin_rus
Группа: Администраторы
Сообщений: 769
Статус: Offline
GURPS Dungeon Fantasy 2 Dungeons
Глава первая
Р9

Монстры – MONSTERS
Монстры – это любые враждебные существа – не только создания наподобие драконов и троллей, но еще и опасные и искаженные животные, злые люди (наподобие бандитов и культистов), бывшие люди (зомби, оборотни и т.п.), мерзости и магически создания (по большей части големы и анимированные статуи). Подземелья полны ими. Приключенцы обычно имеют дело с монстрами во время боя (p10), но существуют и другие возможности, предположительно, перед или, возможно, вместо вступления в бой.

Узнавание – Recognition
Неплохо знать своего врага. ГМ делает бросок на определение скрытно – но только некоторые спрашивают и имеют нужный навык:
- Heraldy для узнавания бандитов, племена орков и т.д. по их символу. Они всегда имеют символ, типа свиной головы на палке.
- Hidden Lore со специализацией (Демоны, Елементали, Нежить и т.д.) для сверхъестественных существ со сложной иерархией или культурой.
- Naturalist для гигантов, ужасные и искаженные версии обычных животных. Любой узнает льва, тигра, медведя, но существ типа ужасного numbat – едва ли.
- Ocultism для причудливых потусторонних существ, типа Порождения Ктулху (Spawn of ’Thulhu, я ж говорил, прим. пер.)
- Thaumatology для големов и прочих волшебных автоматов.
Успех идентифицирует цель, плюс одна полезная подробность (любимое оружие, специальная сила, слабость и т.д.) за 2 очка успеха. Провал ничего не дает. Критический провал означает, что ДМ врет («По большей части безвредные и похожи на яблоки.»).

Переговоры – Negotiation
Разумные монстры, которые не кровожадны и являются истинным Злом, могут пойти на переговоры. Это разумно, когда партия не может позволить себе бой; т.е. все ранены, энергопредметы истрачены и клирик присмерти.
Сделайте бросок реакции (3d). Модификаторы крайне варьируются, но обычно ГМ берет за основу -5 (это же монстры, а не торговцы), и позволяет только бонус для говорящего Charisma и +1 Social Chameleon. Если сумма 10+, монстры сразу же выслушают вместо атаки.

Заключение сделок - Making Deals:Заключение сделок – это чистый ролеплей. РС просит что-нибудь, ГМ делает встречное предложение и т.д. Если кто-нибудь похоже соглашаетсяв некоторой степени, бросается Diplomacy - с -3 для нечеловеческих монстров, если переговорщик не имеет Cultural Adaptability. Успех означает соглашение на сделку. Провал означается что условия не достаточно хороши, партия должна сделать дополнительную уступку (обычно добычу) для завершения сделки. Критический провал означает войну! Этот бросок производится открыто. Партия услышит, когда орчий босс завопит: «Въять их, парни!»

Язык – Lenguage: Большинство разумных существ в подземельном фентази имеют хотя бы одну группу, разговаривающих на «общем» или «общечеловеческом» диалекте приключенцев. Впрочем, ГМ может решить, что именно эти орки разговаривают только на Оркише (Orcish)! В таких случаях, Diplomacy броски имеют пенальти -1 за Допустимое понимание (Accented grasp) языка монстров, или -3 за Ломаную речь (Broken comprehension). Если никто не знает нужного языка, жестикуляция руками может сработать: бросайте наименьший из Diplomacy или Gesture. Пенальти -3 для нелюдей применяется во всех случаях.

Изворотливые Ублюдки - Skeevy Bastards: ГМ может решить что эти монстры жульничают и не обращают внимания на честность сделок. Он бросает скрытно против навыка переговорщика Detect Lies – и если кто-нибудь из партии имеет Danger Sense, он бросает на это. Успех означает предупреждение партии. Иначе, герои не заметят появления проблем.

Мошенничество – Trickery
Разумные (IQ 6+), своевольные монстры, которые не чересчур разумны, могут иногда быть одурачены. Это шанс проявить изобретательность с редко используемыми навыками. Возможности включают притворство раненым или мертвым для заманивания врагов в засаду (Acting), выставление себя таким же монстром (Disguise или Disguise(Animal)), использование запаха и голоса для его отвлечения (Mimicry или Ventriloquism), заболтать его бессмысленной беседой (Fast-Talk), загипнотизировать его старыми Бардовскими трюками с разумом (Captivate, Hypnotism, Musical Influence, Persuade, Suggest или Sway Emotions), эксплуатация его желаний или страхов (Psichology (monster)) или даже демонстрацией ножек (Sex Appeal, лучше срабатывает на наиболее совместимые породы).
Задача наивысшей сложности в подземельном фентази – преодолеть монстровбез боя (через переговоры, не ничего не отдавая) или прокинув большую орду малость их подрезав. Большинство таких «грязных трюков» приводят к Быстрому Сравнению против IQ лидера организованной группы или разумнейшего монстра в толпе. Трюкач получает пенальти -5, если монстры уже награни боя (т.е. они загнали партию в угол, прельстившись на телеса Варварши Мардж).
Если партия выиграет, они избегут боя или смогут во второй раз застигнуть врасплох (монстры ошеломлены, но бросают IQ для восстановления с +1 за ход). При равенстве ничего не происходит. Если он проигрывают, это вредит им некоторым образом, т.е. скрытый лучник подстрели трюкача на полуслове.

«Хорошая (трехголовая) собачка!» - ”Good (Three-Headed) Doggie!”
Друиды, эльфы и т.п. могут возражать против убийства приключенцами животных, даже ради самозащиты. Следующая альтернатива работает как написано для естественных животных, -5 для гигантских или искаженных, которые не соответствуют их натуральному происхождению, и не все сверхъестественные существа являются исключительно животными (прим., адские гончие)

Зов Природы - Call of the Wild: Animal Handing бросок – с -5 для людоедов, комулятивно с вышеуказанным -5 – позволяет Природному Парню обезвредить зверя до подхода партии. Mimicry (Animal Sounds) бросок позволит ему увести животное от партии, хотя ему нужен план, что делать, когда оно его найдет.

Притаиться – Doggo: Выиграв Быстрое Сравнение Disguise (Animals) против Perception животного позволить кому-нибудь пройти несъеденным. Одна персона может использовать навык изменения внешности стольких членов партии, сколько захочет, хотя некоторых возможно придется измазать пометом.

Успокоить Дикого Зверя - Soothe the Savage Breast:В большинстве фентази, Musical Influence не действует на животных.


Дайсы - Библиотека - Монстрятник - Персонажи
 
TiM_TwiserДата: Пятница, 13.02.2009, 14:48 | Сообщение # 9
Admin_rus
Группа: Администраторы
Сообщений: 769
Статус: Offline
GURPS Dungeon Fantasy 1
стр 16

Подходящие навыки - SUITABLE SKILLS
ГМ может позволить искателям набрать выбирать любые навыки, высокотехнологичные навыки не соответствуют теме, академические навыки более подходят для сюжетных НПС, и скучные навыки (типа Бухгалтерского дела) не будут полезны в подземелье… что означает, что игроки относительно своего внутреннего маньчкина могут не беспокоиться. Ниже приведенный список, то что пригодно для рубилово-крошиловских игр. Личности с особыми силами могут владеть другими, более необычними навыками, см. [Powers] (p. 21).
Звездочка (*) следом за наименованием навыка означает, что навык требует специализацию. ГМ может опционально игнорировать специализации в действительно упрощенных играх!

Таблица с навыками

Групповые навыки – Wildcard Skill
Вышеприведенная таблица сокращает список из Basic Set более чем в половину, но все равно содержит свыше 100 навыков. ГМ может решить сделать шаг к упрощению и ввести групповые навыки (p. B175) по типам персонажей представленных в шаблонах pp. 4-13. Если, используя шаблон, вы найдете совпадение со списком группового навыка, вычеркните совпадающий навык и связанный с ним Талант ([Born War Leader], [Green Thumb], [Musical Ability], [Outdoorsman], etc.) из шаблона, и вложите все занимаемые ими очки в групповой навык.

Варвар [Barbarian]! (IQ). Заменяет Маскировку [Camouflage], Изменение внешности(Животные) [Disguise (Animals)], Подражание голосам(Звуки животных, Крики птиц) [Mimicry (Animal Sounds, Bird Calls)], Натуралист [Naturalist], Навигация(Суша) [Navigation (Land)] и Предсказание погоды [Weather Sense]. Выполняются [HT-based] броски для Ходьбы [Hiking], Бега[Running] или Плаванья[Swimming], или [Per-based] броски для Рыболовства [Fishing], Выживания(любое) [Survival(any)] или Следопытства[Tracking].

Бард [Bard]! (IQ). Заменяет Артистизм [Acting], Свежие новости(любое) [Current Affairs(any)], Дипломатию [Diplomacy], Заговаривание зубов [Fast-Talk], Геральдику [Heraldry], Музыкальный инструмент(один любой) [Musical Instrument(one any)], Выступление[Performance], Поэзию [Poetry], Пропаганду [Propaganda] и Публичное выступление[Public Speaking]. Выполняются [HT-based] броски для Пирушек[Carousing] или Пения [Singing] или [Per-based] броски для Определения лжи [Detect Lies].

Клирик [Cleric]! (IQ). Заменяет любые Философии [Philosophy], Религиозные обряды[Religious Ritual] или Теологию [Theology] в зависимости от веры священника, плюс Диагностирования[Diagnosis], Первой помощи помощь [First Aid], Тайного знания(Демоны, Духи, Нежить и т.д.) [Hidden Lore (Demons, Spirits, Undead, ets.)], Оккультизма [Occultism], Публичного выступления [Public Speaking], Хирургию [Surgery] и Обучение [Teaching]. Выполняются [Will-based] броски для Экзорцизма [Exorcism] или Медитации [Meditation] или [Per-based] броски для Нетрадиционной медицины [Esoteric Medicine (Holy)].

Друид [Druid]! (IQ). Заменяет друидические навыки Религиозный обряд[Religious Ritual] и Теологию [Theology], а также Обращение с животными(любое) [Animal Handling (any)], Изменение внешности (Животные) [Disguise (Animals)], Знахарство [Herb Lore], Тайное знание (любое природное знание)[Hidden Lore (any natural lore)], Натуралист [Naturalist], Фармацевтика(Растительная)[Pharmacy (Herbal)], Ветеринария [Veterinary], and Предсказание погоды [Weather Sense]. Выполняются [Per-based] броски для Нетрадиционной медицины (Друидическая)[Esoteric Medicine (Druidic)] или любые разновидности Выживание [Survival].

Праведный Воин [Holy Warrior]! (IQ). Заменяет Лидерство[Leadership], Религиозный обряд [Religious Ritual], Стратегия [Strategy], Тактика [Tactics] и Теология [Theology], а также Тайное знание[Hidden Lore], Физиология [Physiology] и Психология [Psychology] применительно к злым монстрам. Выполняются [Will-based] броски для Экзорцизма[Exorcism], Запугивания [Intimidation] или Медитации [Meditation].

Рыцарь [Knight]! (DX). Заменяет «тяжелые» навыки Оружия ближнего боя [Melee Weapon] (Топор/Булава [Axe/ Mace], Палаш [Broadsword], Цеп [Flail], Древковое оружие [Polearm], Копье [Spear], Двуручный меч [Two-Handed Sword], и т.д.) и Щит [Shield] – плюс Пика [Lance] и Верховая езда(Лошадь) [Riding (Horse)], для верхового боя. Выполняются [IQ-based] броски для Лидерства [Leadership], Стратегии [Strategy] или Тактики [Tactics], или когда броски Оруженика [Armoury ]или Знатока [Connoisseur] применяются для оценки и поддержания оружия и доспехов.

Мастер Боевых Искусств [Martial Artist]! (DX). Заменяет Дзюдо [Judo], Каратэ [Karate] и любые навыки оружия ближнего боя[Melee Weapon] или Метательного оружия[Thrown Weapon], используемые с «экзотическим» оружием: Топор/Булава [Axe/Mace] для камы[kama], Цеп [Flail] для нунчаков[nunchaku], Джетт/Сай [Jitte/Sai], Кусари [Kusari], Шпага [Smallsword] для джо[jo], Посох[Staff] для бо[bo], Метательное оружие (сюрикен)[Thrown Weapon (Shuriken)] и Тонфа [Tonfa]. Также покрывает связанные с ними навыки Быстрого выхватывания [Fast-Draw], и любое использование Акробатики [Acrobatics], Лазанья[Climbing], Прыжков[Jumping] или Скрытности[Stealth] в бою. Выполняются [Will-based] броски для Медитации[Meditation].

Разведчик [Scout]! (IQ). Заменяет Маскировка[Camouflage], Картография[Cartography] и Навигация(Суша) [Navigation (Land)]; Слежка[Shadowing], но только вне помещений; и Язык Жестов[Gesture] и Подражание голосам(Крик птиц) [Mimicry (Bird Calls)] для подачи сигналов союзникам. Выполняются [DX-based] броски для Скрытности[Stealth], [HT-based] броски для Ходьбы[Hiking] или [Per-based] броски для Наблюдения[Observation], Выживания(любое)[Survival (any)], Следопытства[Tracking] или любого использования Ловушек[Traps] для обнаружения ловушек.

Головорез [Swashbuckler]! (DX). Заменяет Быстрое выхватывание [Fast-Draw], Оружие ближнего боя [Melee Weapon] и Метательное оружие[Thrown Weapon] навыки для одноручных клинков – Палаш [Broadsword], Быстрое выхватывание (Нож или Меч)[Fast-Draw (Knife or Sword)], Нож [Knife], Дага[Main-Gauche], Рапира [Rapier], Сабля [Saber], Короткий меч [Shortsword], Шпага[Smallsword] и Метательное оружие (нож) [Thrown Weapon (Knife)]. Также покрывает Бокс [Boxing], Драку [Brawling], Плащ [Cloak], Щит [Shield] и Реслинг[Wrestling] и любое использование Акробатики [Acrobatics], Лазанья [Climbing], Прыжков [Jumping] или Скрытности [Stealth] в бою.

Вор [Thief]! (DX). Заменяет [Climbing], [Escape], [Filch], [Forced Entry], [Pickpocket], [Sleight of Hand] и [Stealth]. Выполняется [IQ-based] бросок для [Holdout], [Lockpicking], [Shadowing], [Smuggling], [Streetwise] или [Traps] или для [Gesture] при подаче сигналов союзникам.

Волшебник [Wizard]! (IQ). Заменяет Алхимию [Alchemy], Опасные вещества (Магичекие) [Hazardous Materials (Magical)], Тайное знание (любая магическая специальность) [Hidden Lore (any magical specialty)], Оккультизм [Occultism], Исследования [Research], Скоростное чтение [Speed-Reading], Обучение [Teaching], Тауматологию [Thaumatology] и Письмо [Writing]. Выполняются [DX-based] броски для Чувство тела [Body Sense] или Природная атака [Innate Attack] при творении заклинаний, или [Will-based] бросок для Медитации[Meditation].


Дайсы - Библиотека - Монстрятник - Персонажи
 
TiM_TwiserДата: Пятница, 13.02.2009, 14:49 | Сообщение # 10
Admin_rus
Группа: Администраторы
Сообщений: 769
Статус: Offline
GURPS Dungeon Fantasy 1
стр 19
Степень перевода та же.

Глава три.
Заклинания – Spells

Заклинания в подземельных фентезийных играх используют правила, изложенные в Главе 5 Basic Set или в GURPS Magic, с исключениями, указанными ниже для специфических видов магии.

Клерикальные заклинания
Клерикальная магия исходит от богов и отличается от стандартной магии волшебников по трем признакам:
- Клирикам требуется Power Investiture (p. B77), а не Magery. Везде, где правила ссылаются на уровень Magery (т.е. Magery and Effect, p. B237), используйте вместо этого уровень клирика в Power Investiture. ГМ должен позволить клирикам выкупать хотя бы до 6 уровня Power Investiture в игре.

- Клерикальные заклятья действуют за счет святости, а не маны. Святость имеет «нормальный» уровень везде, кроме областей, специально проклятых (отсутствие или низкий уровень святости) или благословленных (высокий или очень высокий уровень святости). Эти уровни воздействуют на святую магию подобно тому, как уровни маны воздействуют на магию волшебников.

- Клерикальные заклинания не имеют заклинаний-предпосылок кроме минимального уровня Power Investiture, и нет необходимости изучения. Для их приобретения, клирик молится и тратит очко. Хотя список доступных заклинаний ограничен. Рекомендуемый список заклинаний для подземельного фентази:

PI 1: Armor, Aura, Body-Reading, Bravery, Cleansing, Coolness, Detect Magic, Detect Poison, Final Rest, Lend
Energy, Lend Vitality, Light, Might, Minor Healing, Purify Air, Purify Water, Recover Energy, Sense Life, Sense Spirit,
Share Vitality, Shield, Silence, Stop Bleeding, Test Food, Thunderclap, Umbrella, Vigor, Warmth и Watchdog.

PI 2: Awaken, Clean, Command, Compel Truth, Continual Light, Create Water, Glow, Great Voice, Healing Slumber,
Major Healing, Peaceful Sleep, Persuasion, Purify Food, Relieve Sickness, Remove Contagion, Resist Acid, Resist
Cold, Resist Disease, Resist Fire, Resist Lightning, Resist Pain, Resist Poison, Resist Pressure, Restore Hearing,
Restore Memory, Restore Sight, Restore Speech, Seeker, Soilproof, Stop Spasm, Summon Spirit, Truthsayer, Turn
Spirit, Turn Zombie и Wall of Light.

PI 3: Affect Spirits, Astral Vision, Breathe Water, Command Spirit, Create Food, Cure Disease, Dispel Possession,
Flaming Weapon, Great Healing, Magic Resistance, Neutralize Poison, Oath, Relieve Madness, Relieve Paralysis,
Repel Spirits, Restoration, See Secrets, Silver Tongue, Stone to Flesh, Stop Paralysis, Strengthen Will, Sunbolt, Sunlight, Suspended Animation, Water to Wine и Wisdom.

PI 4: Astral Block, Banish, Cleansing, Continual Sunlight, Dispel Magic, Divination, Essential Food, Gift of Letters,
Gift of Tongues, Instant Neutralize Poison, Instant Restoration, Monk’s Banquet, Regeneration, Suspend Curse и Vigil.

PI 5: Bless, Curse, Earthquake, Entrap Spirit, Instant Regeneration, Pentagram, Remove Curse, Storm и Suspend Mana.

PI 6: Bind Spirit, Drain Mana, Planar Summons (Divine Servitor), Sanctuary и Resurrection.

Друидические Заклинания
Друидические заклятья – это работа невидимых духов природы, связанных с друидом их богами. Они действуют как клерикальные заклинания (см. выше) за исключением следующего:

- Они требуют Power Investiture (Druidic), а не обычный Power Investiture.

- Они подвержены влиянию сил природы, нежели святости. Они не получают пенальти в областях здоровой дикой природы, природных пещерах и т.д.; -1 в разоренных диких областях, как шахты или вырубаемые леса; -3 в городах и выложенных камнем туннелях; -5 посреди обычного загрязнения; и -10 в отравленных пустошах.

- Они используют другой список:

PI 1: Beast-Rouser, Beast-Soother, Detect Magic, Detect Poison, Extinguish Fire, Find Direction, Hawk Vision, Identify Plant, Master, No-Smell, Purify Air, Purify Earth, Purify Water, Quick March, Recover Energy, Seek Coastline, Seek Earth, Seek Food, Seek Pass, Seek Plant, Seek Water, Sense Life, Tell Position и Umbrella.

PI 2: Animal Control, Beast Link, Beast Seeker, Beast Speech, Bless Plants, Cure Disease, Fog, Frost, Heal Plant, Hide
Path, Know Location, Light Tread, Mystic Mist, Neutralize Poison, Pathfinder, Plant Growth, Plant Vision, Pollen Cloud, Predict Earth Movement, Predict Weather, Purify Food, Repel Animal, Rider, Rider Within, Shape Air, Shape Earth, Shape Plant, Shape Water, Spider Silk, Wall of Wind, Weather Dome и Windstorm.

PI 3: Animate Plant, Beast Summoning, Blossom, Breathe Water, Clouds, Conceal, Create Plant, False Tracks, Forest Warning, Freeze, Instant Neutralize Poison, Melt Ice, Plant Control, Plant Sense, Plant Speech, Protect Animal, Rain,
Rain of Nuts, Rejuvenate Plant, Remember Path, Resist Cold, Resist Lightning, Resist Pressure, Snow, Snow Shoes, Summon Elemental, Swim, Tangle Growth, Walk Through Plants, Walk Through Wood, Water Vision, Waves, Whirlpool и Wind.

PI 4: Beast Possession, Blight, Body of Slime, Body of Water, Body of Wind, Body of Wood, Control Elemental, Create Animal, Create Spring, Dispel Magic, Dry Spring, Frostbite, Hail, Lightning, Plant Form, Sandstorm, Shapeshifting, Storm, Strike Barren, Tide и Wither Plant.

PI 5: Alter Terrain, Arboreal Immurement, Create Elemental, Entombment, Partial Shapeshifting, Permanent Beast Possession, Permanent Shapeshifting, Plant Form Other и Shapeshift Others.

PI 6: Earthquake, Geyser, Move Terrain и Volcano.

Заклинания Волшебников
Волшебники используют магическую систему, как есть. Им требуется Magery, и нужно позволить выкупать хотя бы до 6 уровня Magery в игре. Волшебники должны изучать заклинания-предпосылки, и не ограничены списками заклинаний, но некоторые заклинания запрещены (без разрешения ГМ):

- За исключением Lend Energy и Recover Energy, Healing
заклинания находятся в ведении клириков. Волшебники могут только изучать Healing заклятья, которые либо входят помимо этой в другую школу, либо только заклинания-предпосылки для заклинаний других школ (т.е., Zombie требует Lend Vitality, поэтому волшебники могут его изучать). В последнем случае, если существует обходной путь, именно его должен выбрать волшебник.

- Animal, Plant и Weather заклинания служат друидам. Снова, волшебник может изучать их, только как часть другой школы или, когда заклинания других школ непременно их требуют.

- Enchantment заклинания – это область сюжетных NPC-зачаровывателей, которые не распространяют свои секреты. Если хотите магический меч и не можете его купить, поищите в подземельях…

- Заклинания, которые позволяют телепортацию и манипуляции с временем испортят подземельное фентази, где давление времени, физические барьеры и перемещение партии вместе играют наиболее важные роли. Сюда входят Accelerate Time, Create Gate, Rapid Journey, Slow Time, Suspend Time, Teleport, Teleport Other, Time Out, Timeport и Timeport Other. Злые NPC архимаги иной раз знают эти заклинания!
Жизнь трудна.

- Radiation заклинания не относятся к подземельному фентази, потому их там нигде нет.

Другие заклинания нужно изменить, чтобы сбалансировать подземельное фентази:

- ”Create” заклинания, которые материализуют постоянную материю, разрушат экономику. Если искатели могут создать богатство, почему бы они полезли в подземелье? Такие заклинания действуют всего день.

- Enlarge слишком выгодно по энергетической стоимости. Оно стоит 15 FP за +1 SM.

- Чтобы не делать Invisibility неотъемлемым атрибутом воров, заклинание прекращается немедленно, если субъект атакует, производит боевое заклинание или иным образом производит более жесткое воздействие кроме перемещения по местности, шпионства и воровства. Снизьте стоимость с 5/3 до 4/2 для компенсации.


Дайсы - Библиотека - Монстрятник - Персонажи
 
TiM_TwiserДата: Пятница, 13.02.2009, 14:50 | Сообщение # 11
Admin_rus
Группа: Администраторы
Сообщений: 769
Статус: Offline
GURPS Dungeon Fantasy 2 Dungeons
Глава первая
Р9

Бой - COMBAT
Искатели тратят кучу времени на убийство монстров, чтобы забрать их вещи – и монстры, со свойственным их нахальством, платят им тем же. Бой – одна из ситуаций, где ГМ нужно раскрыть Basic Set. Это слишком сложная тема, чтобы резюмировать ее в нескольких параграфах! Однако, Basic Set не посвящен непосредственно особенностям подземельного фентази.

Изучение Слабостей - Exploiting Weaknesses
Обитатели подземелий зачастую имеют сверхъестественные изъяны. Некоторые слабости требуют навыка для их обнаружения – и это более забавно, если игроки на самом деле их заранее не знают! Если игроки забыли слабости, они должны бросить еще раз, если ни у кого в партии нет Eidetic Memory.

Высший замысел - Higher Purposes: Герои с такими Higher Purpose преимуществами, как ”Slay Demons” или ”Slay Undead” получают +1 на все броски атаки и урона против этих врагов и ко всем активным защитам и сопротивляемостям против этих монстров.

Сверхъестественный изъян - Supernatural Flaws: Искатели, имеющие подходящую Hidden Lore специализацию, могут просить ГМ скрытно бросить против навыка в начале боя. За каждые два очка успеха ГМ раскроет одну форму Dread, Fragile, Revulsion, Susceptible, Uncontrollable Appetite, Vulnerability, Weakness или подобного недостатка, которым обладает монстр. При провале ничего не раскрывается. При критическом провале ГМ врет!

Изгнание нежити - Turning Undead: Герой, обладающий True Faith (Turning), может выполнить маневр Concentrate и бросить Быстрое Сравнение Воли против любой нежити или злого духа, которое видит (бросайте единожды для монстров с общей волей). Благословленный или высший святой символ дает +1 или +2 соответственно. Если он выиграет или будет ровно, монстр не может подойти к нему ближе уровня успеха, минимум 1 ярд; а те что ближе должны отойти. Это продолжыется, пока он концентрируется и 1d секунд после этого.

Жизненно важные органы - Vitals: Успешный бросок против подходящей Physiology специальности выявит, где расположен эквивалент мозга, жизненно важных органов и т.д., у существа, у которых это не очевидно – предполагается, что у них есть такие области! Любой провал означает, что РС просто не знает.

Медик! - Medic!
Лучший способ исцелиться во время боя – докричаться до клирика, чтобы тот сотворил исцеляющее заклинание – или хлебнуть исцеляющего зелья. Другая нереалистичная традиция подземельного фентази – это перевязка на боевых скоростях. Для этого требуется First Aid или Esoteric Medicine бросок с -10 за «мгновенное» использование! Медик должен выполнить маневр Concentrate, быть достаточно близко, чтобы коснуться пациента, иметь одну свободную руку и бинт, набор первой помощи(+1) или набор лекаря (+1) подготовленные в другой руке. Успех исцеляет 1d-3 HP; критический успех восстанавливает 3 HP. Провал никак не влияет; критический провал стоит 2 HP. Технически, это требует времени, но в сравнении с 30 минутами – это мгновение!

«Вперед, к Победе!» - ”Onward to Victory!”
Фентезийные войны часто выкрикивают приказы, размахивают боевыми штандартами и вдохновляют своим примером. В подземельном фентази, это может иметь смысл… если боец хочет остановить рубилово и крошилово на секунду! Нижеприведенные возможности требуют хотя бы одного ходя и маневра Do Nothing. (Всем здесь лучше чем-нибудь заняться, а то что здесь приведено позволит и тяжелораненому герою внести вклад в общее дело, пока он пытается не потерять сознание.)

Совет - Advice: Вы можете оглядеться и посоветовть вашим друзьям. Выберите одного компаньена для помощи. В этот ход, он может вас слушать – или игнорировать! Если слушает, сделайте ваш бросок Tactics. Результат воздействует на все его броски атаки и защиты в этот ход: +2 при критическом успехе, +1 при успехе, -1 при провале или -2 при критическом провале. Перебрасывайте каждый ход. Если несколько человек пытаются советовать бойцу, он выбирает, чьим советам следовать и только это персона может бросать.

Ободрение - Encouragement: Успешный Leadership бросок дает +1 всем, кто на вашей стороне для Fright Checks, броскам на сопротивление воздействию на разум или страху и броскам самоконтроля для недостатков, имеющих значение в бою. Критический успех дает +2. Бонус действует до вашего следующего хода, но вы можете бросать и кричать так много ходов, как пожелаете. Провал или одновременная попытка нескольких людей не дает преимуществ (но и не дает пенальти).

Осмотр - Observation: Вы можете взять ход и просить ГМ бросить для вас на Strategy. При успехе он раскрывает главный замысел врагов – если у них есть, что-то сверх «Всех мочи!». Для примера, «Охранять алтарь», «Не подпускать партию к западной стене» или «Убить парня с Божественным Талисманом». При провале ГМ врет.

Отыгрыш смерти - Playing Dead
Если хотите выйти из боя, претворитесь мертвым. Это свободное действие в любое время – просто падайте, бросайте оружие (монстры никогда не доверяют вооруженным «трупам»!) и не шевелитесь. Если монстр, атакующий только живых (прим., зомби) будет атаковать вас, бросьте Быстрое Сравнение: Acting против наибольшего из его IQ или Perception. Он получит бонусы за специальные чувства (наподобие +4 за Discriminatory Smell); а вы +1 при половине HP, +2 при 0 HP, +3 при -HP, +4 при -3*HP и +5 при -4*HP (вы действительно умрете при -5*HP, зато успех гарантирован). Если вы победите, вас проверят мучителем и съедят другого члена партии.

Распознавание Магии - Recognizing Magic
Те, кто знает заклинание, автоматически узнают его в бою. Может быть полезным определить неизвестное вражеское заклинание («Сер Георг уснул или умер?»), игрок может просить ГМ бросить против навыка его РС в Thaumatology. Успех означает, что ГМ раскроет заклинание – или похожее заклинание, для чароподобных эффектов, не являющихся заклинаниями. Провал всегда означает, что он лжет!

Воровские навыки в бою - Roguish Skills in Battle
Вор не так крепок как передовой боец. В идеальном случае они избегут боя. Они зачастую за пределами фронта, разведывают и разыскивают ловушки, когда начинается махач. К счастью воровские навыки могут помочь в бою.

Удар в спину - Backstabbing:Когда ГМ начинает отсчет боевого времени, каждый может попробовать Stealth бросок, чтобы скрыться в тенях, нырнуть в кусты и т.д.

Модификаторы: Основной -5; любые пенальти за нагрузку; +5 если партия в засаде, без модификатора, если подымаются в бой или -5 если в засаду попала партия; и -5 везде, кроме кустарников и темных туннелей.

Успех позволяет ему атаковать ближайшего врага (по выбору ГМ) сзади; критический успех позволяет атаковать любого врага. На боевой карте расположите его на шаг позади от его цели. Он получает +4 к попаданию, поскольку он может позволить себе быть совершенно внезапным для противника, который его не видит; это помогает компенсировать -3 за жизненно важные органы (*3 повреждения), -7 за череп (+2 DR, но *4 повреждение), -8 за удар в щель в броне корпуса (половина DR) или -10 в щели над жизненно важными органами или черепом (половина DR и дополнительные повреждения). Жертва не может защищаться. Подлец может воспользоваться этим, для выполнения All-Out Attack, с дополнительными бонусами, но это не мудро – раскроет его положение!

Скрытое оружие - Hidden Weapons:Небольшой клинок может быть спрятан в ладони, рукаве, и т.д.Это требует броска Holdout без модификаторов для сюрикена, -1 для кинжалов, -2 для больших ножей или -3 для сабли, короткого меча и малого меча. Успех означает, что в начале боя первый выпад этим оружием будет сложно отследить: -2 к защите цели. Последующие выпады никого не удивят.

Практика отравлений - Practical Poisoning: Любой может отравить клинок – длительное дейстие, которое должно выполняться до боя. Фокус в том, чтобы отравить большей дозой за один выпад. Отравитель может применить две ил четыре дозы, если у него их достаточно. Когда он попадает, выполняет бросок Poisons. Провал означает, что подействует не более одной дозы. Успех дает -2 к HT на сопротивление и *2 урона для двух доз или -4 к HT на сопротивление и *4 повреждения для четырех; т.е. четыре дозы слюны монстра требуют HT-4 броска для избегания 8 очков урона.

Ловушки - Traps: Ловушки добавляют веселья, когда внезапно срабатывают. Выполняйте один бросок Traps за каждую ловушку. Повторная попытка позволяется, но каждая требует минуту – критический провал означает, что ловушка срабатывает на самого охотника! При любой успехе записывается показатель; во время боя ГМ делает скрытый бросок Зрения для любого, вошедшего в область действия ловушки, с пенальти за это показатель (союзники, которые знают о ловушке получают +10, но автоматический успех позволяется только тому кто ловушку устанавливал). Те кто выполнит бросок замечают и избегают ловушки; первый, кто проваливает – попадает в ловушку, после чего она заметна и сломана и не может воздействовать на кого-нибудь еще. Ловушки на скорую руку используемые искателями включают замаскированные заграждения (показатель провала на Зрение определяет, как сильно воздействие на жертву), арбалет с натянутым шнурком (наносит обычные повреждения), капкан (повреждает ступню и, если закреплен, удерживает цель пока его не раскроют), подвесной шнурок (бросок DX-2 или падение) и неглубокая яма с кольями (колющий проникающий урон на основе ST жертвы). Каждая действует в области одного ярда – один гекс на боевой карте.

Скорость как броня - Speed is Armor!
Нет, в самом деле, если по вам попали, лучше быть недвижимой глыбой в дварфьих латах. Но все же, подвижность оберегает мастеров боевых искусств, головорезов и воров от попаданий по ним. Ваше первое уклонение после каждого нижеприведенного движения рассматривается как Acrobatic Dodge (p. B375) в этот ход, даже если вы не используете Acrobatics, получаете +2 к Dodge, если трюк удастся, но -2, если провалится.

Акробатическое выскальзывание - Acrobatic Evade: Вы можете использовать Acrobatics вместо DX при выскальзывании (p. B368) во время Move маневра, кувыркнувшись под ногами противника, извернувшись над его плечами и т.д.

Акробатическая защита - Acrobatic Guard: Если боитесь за свою жизнь, вы вы можете объявить, что акробатически избегаете одного противника и ничего не делаете. Бросьте Быстрое Сравнение Acrobatics против его лучшего навыка ближнего боя. Если победите, он получит пенальти, равное вашему показателю успеха, к броску на попадание по вам в следующий ход. Если ровно или проиграете, значит вы растратили свой ход. Не смотря ни на что, вы получаете ваши обычные активные защиты.

Акробатическое вставание - Acrobatic Stand: Если вы лежите на спине, вы можете вскочить на ноги, используя один Change Posture маневр вместо двух, выполнив Acrobatics бросок с -6 плюс пенальти за нагрузку. Провал означает, что вам удалось сесть; критический провал означает, что вы упали в землю лицом!

Атлетика в бою - Athletics in Combat: Если декорации позволяют, возможности, указанные в Dungeon Parkour (p. 7) могут быть частью любого Move или Move and Attack маневров. Вовремя Move and Attack, он рассматриваются как ”Move” составляющие, и оба ваших броска на атаку и устойчивость получают дополнительные -2.

Кувырок - Tumbling: Вовремя Move маневра вы можете попытаться ходить колесом или вращаться с полным
Move. Выполните не модифицированный Acrobatics бросок. Успех означает, что любой, кто делает по вам дальнюю атаку добавляет ваш полный Move к расстоянию. Провал означает, что вы получаете только половину Move и без специальных преимуществ. Критический провал означает, что вы упали и там и остались!.

Хвастовство и Насмешка - Taunt and Bluster
Искатели часто хотят отвести агрессию монстров от союзников – особенно скучных союзников. Многие навыки сработают в этом случае: Animal Handling для провоцирования тупых животных, подходящая специализация Psychology для отвлечения существ, у которых есть психология, Religious Ritual раздражения злых монстров (особенно демонов) и Singing для оскорбления врагов, достаточно разумных, чтобы распознать оскорбление (IQ 6+).
Выполните Concentrate маневр и бросьте Быстрое Сравнение навыка против наибольшего из IQ или Will монстра. Если вы победите, враг решит атаковать вас с этого момента. Равенство означает, что он продолжит сражаться, как и до этого. Если вы проиграете, цель повредит или иным образом навредит члену партии! Хорошо это или плохо, если вы выбросите критический успех, ваша цель также сделает All-Out Attack в свой следующий ход.
Вы можете попробовать Intimidation для направления разумного монстра, но только если его IQ не 0-5, или он не Неукротимый и/или Невозмутимый (что включает животных, големов, нежить, большинство растительных монстров, многих демонов и т.д.). Бросьте как указано выше. Если победите, этот противник атакует кого-нибудь другого, а не вас, и должен отступать от вас для этого (так что, если встанете между ним и другом, вы можете защитить вашего друга) – и если вы выбросите критический успех, он должен выполнить бросок Воли или покинуть поле боя. Если вы сровняетесь или проиграете, он захочет ваших потрохов!


Дайсы - Библиотека - Монстрятник - Персонажи
 
TiM_TwiserДата: Пятница, 13.02.2009, 14:50 | Сообщение # 12
Admin_rus
Группа: Администраторы
Сообщений: 769
Статус: Offline
GURPS Dungeon Fantasy 2 Dungeons
Глава первая
Р12

После Битвы - AFTER THE BATTLE
После завершения эпизода «убить монстров», партия захочет перейти непосредственно к части «забрать их вещи». Но существуют порой этапы между убийством и мародерством.

Пленники - Prisoners
Иногда, монстры не умирают – они бывают очарованы, вырублены, остолбенели, усыплены или пойманы в ловушку. В этом случае перед партией встает дилемма, что делать с пленными.

Железки и цепи - Chains and Irons: Самое важное – убедиться, что они не сбегут. Кандалы идеальны, но не каждая партия их носит (воры их ненавидят) и их редко делают драконьих размеров. Веревка или шнур сгодятся; поделите BL пленного на 50 для определения необходимого веса в фунтах. Выполните Knot-Tying бросок для этого количества и связывания цели. Провал означает, что он развяжется, когда за ним не будут приглядывать. Критический провал позволит ему порвать веревки немедленно. В случае заклинателя любой провал означает, что ему не вставили кляп и недостаточно завязали глаза, чтобы он не мог производить заклинания!

Хлысты и сломанные пальцы - Whips and Thumb-Screws: Монстры часто знают что-нибудь, наподобие расположения секретных дверей и как безопасно вскрыть сундук с ловушкой. Победите в Быстром Соревновании Interrogation против Воли для получения ответов; предполагается, что любые пенальти за бешенство отменяются за бонусы от Плохих Вещей Производимых Жадными Манкинами (и об Этом Лучше не Упоминать). Проигрыш на 5 и более означает, что пленник лжет.

Перчатки по локоть - Elbow-Length Gloves: Выполните Search бросок, чтобы найти объекты, которые пленник попытался скрыть в неожиданных местах на его волосатом грязном теле.

Заштопаться - Patching Up
Когда Варвар Эд лежит в луже крови и вам нужно им ударить в прыжке, непременным решением будет влить исцеляющее зелье ему в ухо или попросить клирика его подлечить. Однако, клирики и друиды изучают немагические навыки лечения небезосновательно.
Для нижеприведенных задач позволяется одна попытка. Провал не производит изменений. Критический провал делает хуже.

Противоядие - Antidotes:В диких краях, за час, при Pharmacy (Herbal) броске можно приготовить антитоксин для известного яда – если жертва столько потерпит.

Перевязка - Bandaging: Предполагается, что подземельное фентази – это TL3 для условий первой помощи. Требуется 30 минут для восстановления 1d-3 HP. Это требует успешный бросок против First Aid (+1 с набором первой помощи) или Esoteric Medicine (+1 с набором лекаря). Смотри также Medic! (p. 11).

Кровотечение - Bleeding: Игнорируйте Bleeding (p. B420) в подземельном фентази, если некоторые монстры, яды или оружие специально не вызывают его. Обычное лекарство – это определенная степень магического лечения. Если потратить минуту и выполнить бросок на перевязку – это тоже сработает, но применяются пенальти, равные необходимому лечению (т.е. -4 если эффект требует 4 HP лечения для остановки кровотечения).

Ужасные паразиты - Horrible Grubs: В случае подкожных паразитов, прогрызающих канавы и подобные неприятности, исцеляющая магия может вылечить повреждения, но не остановит проблему. Для этого нужен Surgery бросок – с -5 без реальных хирургических инструментов (т.е. простым кинжалом). Провал означает 2d повреждений, критический провал означает 4d повреждений и в обоих случаях личинки все еще остаются там.

Потустороннее воздействие - Weird Afflictions: Выполните Diagnosis бросок для определения, что не так с тем, на кого не действует лечение или, чтобы избежать пенальти -5, когда накладываете заклинание Cure Disease. Бросьте Poisons для определения яда и избегания -5 при Neutralize Poison. Используйте Thaumatology определения заклинания и необходимости исцеления продолжительных магических эффектов.

Fido and Ol’ Paint: Используйте те же правила для латания любимчика партии, но Veterinary заменяет Esoteric Medicine и First Aid.

Поиск тел - Searching the Bodies
Мертвые враги, как и живые, могут иметь сложнонаходимую добычу при себе. Выполните Search бросок для ее поиска. Если несколько человек ищут, их показатель успеха определит, кото нашел лучшую вещь. ГМ должен определять результаты поисков скрытно. Это упрощает для вора хапнуть злую, замутняющую разум вещь, которую клирик бы уничтожил!

Клыки Мертвых Монстров - Dead Monster Bits
Стянуть кольцо с мертвых рук недостаточно для настоящей жадины – некоторые сохраняют пальцы. Необходимые препарирования должны быть завершены, пока тело свежее. Если партия вернется в неохраняемую комнату полную мертвечины, предполагается, что громадные подземельные крысы (или черви, жуки, или что-нибудь) все растащили или, по крайней мере, съели ценные глаза.

Зелья - Poisons: Выполните Poisons бросок для получения токсинов от обычных ядовитых созданий (как кобра или даже гигантская кобра) или Hazardous Materials (Magical) бросок для выделения агентов, с сверхъестественными магическими силами. Провал все разрушает. Критический провал отравляет добытчика.

Обычные органы - Mundane Parts: Выполните Naturalist бросок, чтобы узнать, что меха, рога и т.д. полезны в сыром виде в медицине (в подземельном фентази этот навык распространяется на «необычных» существ, как гигантских червей). Бросьте против подходящей специальности Physiology для поиска любых внутренних частей подобного рода. Для снятия шкуры, вырывания клыков и т.д. выполните бросок Survival. Для извлечения внутренних органов бросьте Surgery. Любой провал броска на извлечение портит добычу.

Магические органы - Magical Parts: ”Органы маны” требуют Thaumatology броска, чтобы найти и узнать особенности извлечения, и Surgery броска для извлечения. Провал на любом броска разрушает часть тела.


Дайсы - Библиотека - Монстрятник - Персонажи
 
TiM_TwiserДата: Пятница, 13.02.2009, 14:54 | Сообщение # 13
Admin_rus
Группа: Администраторы
Сообщений: 769
Статус: Offline
GURPS Dungeon Fantasy 2 Dungeons
Глава первая
Р13

Добыча – Loot

Не все то злато, что блестит, -
Так пословица гласит.
Многих тешит внешний вид
И к погибели стремит.
Гроб златой червей таит.
- Вильям Шекспир. Венецианский купец

А теперь о характерном явлении: трофеи, награбленное, пожитки, сокровища… добыча.

Определение Хороших Вещей - Identifying the Good Stuff
Не все выглядит как добыча. Некоторые вещи имеют скрытые свойства, которые делают его более ценным – или хламом. Профессиональному ползателю по подземельям нужны специальные навыки, чтобы предположить, что придержать, продать или выбросить. За исключением специально указанных случаев, броски ниже определят сокровище, но не его рыночную стоимость.

Монеты - Coin: Предполагается, что любой искатель, если она не совершенно безграмотен (а в случае с варварами зачастую так и есть), может подсчитать и оценить монеты: медный фартинг - $1; слиток золота - $80. Медь имеет $62.50/фунт; серебро - $1,000/фунт; и золото - $20,000/фунт. Чтобы не быть обворованным, носите с собой весы и взвешивайте все!

Камни - Stones: Любой знает, что яркие камни чего-то стоят. Для отличия полудрагоценных камней от драгоценных выполните Merchant бросок. Все натренированные подземельно фентезийные торговцы на глаз определяют драгоценные камни.

Предметы роскоши - Luxury Items: Чтобы отличить прекрасный ладан от бордельного парфюма, редкое тропическое дерево от обычного, горностай от крысы и т.д. бросьте подходящую специализацию Connoisseur.

Редкие артефакты - Rare Artifacts: Некоторые вещи, особенно произведения искусства, имеют стоимость, потому что, кто-то их сделал или владел ими, или они являются следами какого-то иного исторического периода. Выполните Connoisseur бросок, чтобы заметить потенциальный предмет этого вида – и Forgery бросок, чтобы определить настоящий ли он или подделка! Heraldry бросок может установить производителя или последнего владельца, по клейму на предмете! (С разрешения ГМ).

Оружие и броня наилучшего качества - Superior Weapons and Armor: Бросьте против соответствующей Armoury специализации для определения лучше среднего качества оружия и доспехов, включая такие составляющие, как «сбалансированный», «дварфийский» и «метеоритный».

Благословленные предметы - Blessed Items: Бросок Perception с бонусом за Holiness или Power Investiture позволит по тем или иным особенностям определить благословленный (или проклятый) предмет. Клирики могут потратит четыре часа на молитву своему богу и получить все детали, выполнив
Religious Ritual бросок. Критический провал активирует все эффекты проклятья.

Магические предметы- Magic Items: Наиболее надежный способ заметить магический предмет – это для волшебника выполнить Perception + Magery когда он его видит, или касается. Используйте Analyze Magic заклинание для выявление конкретных чар. Искатель с портативной алхимической лабораторией может потратить час и выполнить Alchemy бросок с -2 для изучения главных возможностей (не отдельные заклинания) предмета – но критический провал разрушит предмет! Если предмет легендарен, Hidden Lore (Magic Items) бросок определит общеизвестное название и известные функции.

Магические письмена - Magical Writings: Читатель книги должен знать язык, чтобы надеяться узнать что-нибудь. Пролистывание книги заклинаний покажет, что заклинания там есть. Бросьте Hidden Lore (Magical Writings) для обнаружения иных свойств (”Те, кто прочтут книгу, превратятся в утку!”), при любой неудаче активируя плохой эффект. В любом случае это займет четыре часа – или час с половиной при броске Speed-Reading. Магические свитки покажутся для Magery; выполните Thaumatology бросок для изучения, какое заклинание производит свиток.

Зелья - Potions: Они видимы для Magery. Бросьте Alchemy для анализа эффекта зелья. Искатель може использовать портативную алхимическую лабораторию, потратить четыре часа и разрушить зелье при критическом провале… или попробовать вещь, что займет 10 секунд, но вредные эффекты подействуют на него при любом провале!

Деньги Натурального Происхождения - Naturally Occurring Money
Даже «пустая» комната – особенно пещера – может содержать добычу. Определите руду, которую добывали гоблины, странный металл в помете червя камнееда, и т.д., выполните Prospecting бросок. ГМ решит, как этого много и как долго его надо добывать.

Предположительная стоимость - Determining Value
Добыдчики, которые хотят оценить рыночную стоимость предмета должны сперва его полностью распознать, т.е. «Прекрасного качества, сбалансированный карающий палаш, благословленный Богом Кальмаров, известный как клинок, которым Хак Слешман убил великого змия Блергха.» ГМ делает скрытый бросок Merchant. При успехе, он раскрывает примерное значение, на основе того, что искатели знают. Это будет фальшивка, если партия пропустила важную деталь или бросок провалился!


Дайсы - Библиотека - Монстрятник - Персонажи
 
TiM_TwiserДата: Пятница, 13.02.2009, 14:54 | Сообщение # 14
Admin_rus
Группа: Администраторы
Сообщений: 769
Статус: Offline
GURPS Dungeon Fantasy 2 Dungeons
Глава первая
Р14

Реализация Награбленного - DISPOSING OF THE SPOILS
Когда добыча распознана и оценена, время решить, что со всем эти делать.

Хранение - Keepers
Что партия сохранит, а что продаст – это важный момент внутрипартийного общения. Подходы включают:

- Поделить добычу на части, по стажу и т.д. Правоприменение принимает форму «если ты сжульничаешь, остальные тебя побьют!»

- Распределить вещи тем, кто может их лучше всего использовать. Это звучит альтруистично, но манчкины часто так поступают, потому что это делает партию еще сильнее.

- Каждый сам за себя! Береги, что хапнул! (Воры обычно поступают так независимо от поведения остальной партии.)

Не смотря на то, что они работают, навыки не влияют на общение. РС могут применять Fast-Talk и спорить с NPCs, но мошенничают между собой на чистом отыгрыше.

Ограничение размеров - Fixer-Uppers: Броня –особый случай, он делается под определенного владельца. Если SM нового владельца не тот, для которого она разрабатывалась, он никогда не сможет ее носить. Если SM совпадает, броню можно носить с подгонкой. Выполните Armoury (Body Armor) бросок, с -1 за необычные свойства (дварфийская, магическая, шипованная, и т.д..) – но -5 за прекрасное качество. Успех подгонит броню под нового владельца. Провал – не подгонит под него(«Извини, Боб, многие люди не так прихотливы как ты.»), но с дополнительной подгонкой может подойти кому-нибудь еще. Критический провал сломает ее.

Получение Хорошей Цены - Getting a Good Price
Истинные манчкины захотят продать награбленное для покупки на эти деньги более лучших вещей. Подземелье с громадными неизученными глубинами – или те, что заново заселяются и перестраиваются, когда туда никто не лезет – часто имеют постоянный торговый лагерь снаружи. Некоторые могут иметь магазины внутри, окруженные областями с отсутствием манны и патрулируемые стражей огров из Стинкертона. В противном случае, партии придется тащить награбленное обратно в город; см. Travel (p. 5), и не забывайте, что путешествие будет дольше с нагрузкой в 523 фунтов медных монет, при жизни принадлежащих 114 гоблинам, и с золотым тараканом с ваш кулак… в то время как путь непременно столкнет вас с бандитами, желающими заполучить все это.
Монет всегда ценятся по собственному номинал. Для остального, начните с наименьшей действительной стоимости, с учетом того, что продающий верит, что его предмет хуже (смотри Determining Value, выше). Как указано в Dungeon Fantasy: Adventurers, сумма, которую приключенец действительно получит, зависить от его Wealth: Без Гроша В Кармане (Dead Broke) получат 0% от стоимости (эвфемизм для «Проваливай из моего магазина, бомжара!») ; Бедный – 10%; Трудяга - 20%; Средний – 40%; Успешный – 60%; Богатый – 80%; и Очень богатый – 100%. С богатства могут собираться налоги и оно, предполагает, прекрасную мишень для любого повреждения, вызванного статьями воровство, проклятье или взрыв (Гильдия Торговцев собирает налоги для Короля и страхует своих членов). Таким образом продажа наиболее выгодна, если ей занимается наиболее богатый член партии – или если он умен, то он возьмет с этого процент.
Однако, существуют несколько способов обойти правила:

«Специальная цена, только для вас!» - ”For you, a special price!” Выполните бросок реакции (3d) перед каждым предложением продажи. Добавьте бонусы героя за Appearance и Charisma. Если итоговая сумма 16+, торговец заинтересуется сделкой: рассматривайте Богатство РС как на один уровень выше (коммулияивно с эффектами спора, если пытается).

Спор - Haggling: За каждый предмет PC с навыком Merchant бросить Быстрое Сравнение против базового навыка 15. Если выиграет, рассматривайте его уровень Богатства на единицу выше для этой сделки; если ровно – обычные условия; если проиграет, то уровень Богатства будет на единицу ниже. Так что, даже искатель Гроша В Кармане может совершить сделку, в то время как Очень Богатому это и не нужно. Продавец может отказаться от сделки, но другие торговцы неохотно дадут выполнить повторную попытку, пока партия не отнесет его в другой город!

Черный Рынок - Black Market: Продавец может попытаться сбыть добро на черном рынке. Используйте правила спора, за исключением того, что Streetwise заменяет Merchant и проигрыш оставляет возможность продать торговцу. Критический провал означает, что какой-то сопливый ябеда настучал на РС в налоговую службу или Гильдию Торговцев, и Городская Стража или люди Короля конфисковали предмет и выручку.

Храм - The Temple: Обладатели Clerical Investment могут продать предметы роскоши, редкие артефакты для храма (скульптуры, ладаны и т.д.) и благословленные предметы, как если бы были на уровень выше – бросок не требуется. Однако, не за наличность, а как кредит для покупки у городских торговцев.

Хлам - Scrap
Жадные искатели, которые принесли с собой вагон и маленькую тележку всякой всячины, могут остаться с тоннами хлама – ржавые железные решетки, полу разъеденные двери и т.д. Выполните один Scrounging бросок для партии в конце приключения. Успех означает, что среди хлама есть что-нибудь ценное. Провал покажет, что это реально мусор.
В городе, выполните один Current Affairs бросок, чтобы определить, покупает ли кто-нибудь хлам («Архимаг Рекнам Орсен открывает новый, мм, подвал и возможно ему пригодится нечто подобное.»). Успех найдет того, кто предлагает $1d*100 за пол тонны содержимого вагона – соглашайтесь или уходите. Любой провал ничего не дает, но каждую неделю, которую партия простоит в городе ($150 за еду и ночлег) один РС может попытать Propaganda бросок; при успехе он найдет подобное предложение за счет рекламы.

Продажа историй - Selling the Tale
В конце лазанья по подземельям, герои могут потратить неделю на обессмертивание своих предыдущих приключений. Каждый может попытать один бросок – Cartography для составления карты приключений, Musical Composition для сочинения балады, Poetry составления эпоса или Writing для создания научной работы по Культу Кальмаров, применению в ритуалах коричневой слизи и т.п. Успех создаст что-нибудь годное для продажи; создатель получит $100 (разумеется, при стоимости $150 за неделю в гостинице становиться ясно, почему многие писатели живут на чердаках). Критический успех описывает это и стоит $500. Подземельно фентезийный мир не имеет прессы, прав на синдикацию и т.д.; поэтому те, кого не устраивает их гонорар могут винить мир в недоценивании его талантов, но это не поможет.


Дайсы - Библиотека - Монстрятник - Персонажи
 
TiM_TwiserДата: Пятница, 13.02.2009, 14:55 | Сообщение # 15
Admin_rus
Группа: Администраторы
Сообщений: 769
Статус: Offline
GURPS Dungeon Fantasy 2 Dungeons
Глава вторая
Владение подземельем
стр 16

Если вы не ГМ, пожалуйста прекратите читать.
– Руководство.

Большинство из того, что нужно ГМ появлялось в Dungeon-Crawling (pp. 3-15). С правилами выбивания дверей, скрытного перемещения, мародерства и тому подобными разъяснениями будет просто устраивать испытания героям – просто решите то, как сложно взломать замок, как много HP у двери, какие там живут монстры и как много золота на складе! Некоторые дополнительные советы последуют дальше с ссылками на ранее приведенные правила, которые имеют значение.

Разработка Подземелья - DUNGEON DESIGN
Подземелье не должно быть осязаемым, но требует предусмотрительности, так чтобы ГМ не сводил концы с концами, пока игроки ходят на цыпочках. Подземельное фентази – это все, чем заняты герои – вот поэтому Dungeon Fantasy: Dungeons состоит из способов для РС использовать их навыки! Перед началом подземельного приключения ГМ должен сделать заметки по нижеприведенным элементам, так что, когда игроки что-либо сделают, он был готов им ответить.

Архетип - Archetype
Чем является подземелье? Ответ на этот вопрос может оказать большую помощь при составлении карты и ответах «слету» на вопросы игроков! Некоторые варианты:

Пещера - Cave: Неосвещенные и сырые, с глубокими разломами, прудами и подобными природными опасностями. Пещеры не имеют «комнат» или «этажей» как таковых, но эрозия может породить подобный эффект. Это может быть дом для пещерных жителей (медведей, гигантских летучих мышей и т.д.) или разумных монстров, которые избрали их в качестве логова и установили ловушки, двери и т.д. Широкие пещеры упрощают удаленным врагам задачу услышать партию; узкие могут затруднить проход бронированным героям, вынуждая их протискиваться в узкие проходы.

Подвал - Cellar: Может быть освещенным, хотя и слабо (-3 к Зрению) и даже быть используемым; в последнем случае пользователи либо враждебны или редко появляются (возможно, монстры их съели). Протяженный подвал имеет большое число маленьких комнат, разделенных толстыми стенами, которые поддерживают вышерасположенное здание, и таким образом имеют множество комнат и ловушек – но также просто защитить комнату для отдыха. Монстры, вероятнее всего, либо люди, либо сторожевые животные, если что-либо не прокопалось внутрь.

Лабиринт - Labyrinth: Дьявольские подземелья, создаются с расчетом затруднить проникновение. Некоторые, предположительно, что-то в себе хранят – обычно ужасного монстра. Другие разработаны, чтобы до предела истощать силы исследователей, но вознаграждают тех, кто пройдут их до конца или проникнут во внутреннюю область. Лабиринты склоны петлять и расползаться; характерная черта – это бесконечные препятствия, хитрости, ловушки и монстры; и часто требуют от приключенцев использования всех их навыков для выживания

Шахта - Mine: Темные, если не используются (используемые участки будут иметь освещение с -3 к Зрению). «Ловушки» по большей части – типичные опасности шахт: обрушивающиеся галереи, удушающий или взрывоопасный газ и т.п. Шахты могут иметь протяженность в мили и иметь несколько уровней, но состоят главным образом из совершено клаустрофобных туннелей. Монстры могут быть шахтерами (злыми гномами, кодольдами и т.д.) или тем, что их съело (гигантский червь, барлог и т.п.). Сокровища часто состоят из сырой руди и неограненных драгоценных камней.

Тюрьма - Prison: Тюрьмы подобны подвалам с несколькими важными отличиями. Они имеют стражу, палачей, обилие закрытых дверей и ловушки, которые позволяют пути для обхода стражи. Они так же имеют кухню, столовую и даже рабочие помещения для рабского труда. И заключенные и стража могут рассматриваться как монстры! Важная подвид – зверинец: тюрьма для зверей. Волшебников очень редко сажают в тюрьмы по некоторым немаловажным причинам…

Канализация - Sewer: Канализации проходят под столицами. Они могут иметь входы по всему городу, но интересные области удалены. Канализации сырые, заросшие и болезненные; герои должны выполнить множество HT бросков! Многие имеют как дьявольские ловушки (установленные убийцами и ворами) и плохое строение (т.е. обрушивающиеся стены). Населены слизью, гигантскими крысами и нежитью, топящей жертв. Некоторые канализации тускло освещены светящейся слизью (-8 к Зрению).

Гробница - Tomb: Гробницы темны, запечатаны и сухи. Многие имеют лабиринты с коварными трюками и ловушками для помехи расхитителям могил. Очевидные население – это нежить и поедатели трупов. Поскольку похороны – религиозный ритуал, гробницы часто освящены и включают места для поклонения, обладающие вероятно вариантами святости, проклятьями и странными алтарями. Мертвые часто хоронятся с богатыми сокровищами, однако, создающие опасности подрывающие мужество.

Улей - Warren: Ульи подобны шахтам, но раскапываются бурилами (большие муровьи, черви и т.п.), у кого здесь логово, а не шахтерами. Большинство таких существ могут ориентироваться в темноте, так что освещение несвойственно. Размеры и форма туннелей зависит от монстров, которые их копают; т.е. червь 7 футов шириной копает 7-мифутовые туннели. Стены укрепляются навозом, соломой, липкой жижой или костями добычи. Вещи типа паутины и дверей-ловушек свойственны.

Подземелье может включать различные области с различными темами. По традиции выдается партии информация, когда они меняют сектор, так что они могут подготовиться. Это может зависить от броска навыка - Hidden Lore для забытого лабиринта, Prospecting для шахт, Urban Survival для канализаций, Theology для того, чтобы заметить символы гробницы, Naturalist для улья, даже Streetwise для ориентирования в тюрьмах. Все такие броски Per-based.


Дайсы - Библиотека - Монстрятник - Персонажи
 
TiM_TwiserДата: Пятница, 13.02.2009, 14:58 | Сообщение # 16
Admin_rus
Группа: Администраторы
Сообщений: 769
Статус: Offline
GURPS Dungeon Fantasy 2 Dungeons
Глава вторая
Владение подземельем
стр 17

Карты
Следующий шаг, составление карты подземелья: возьмите любую бумагу для рисования и начинайте очерчивать комнаты и проходы. Пещеры склоны иметь неравномерные области, соединенные узкими тоннелями. Шахты и канализации, человеческого производства, довольно равномерны; большинство в большей степени состоят из коридоров, нежели из комнат. Ульи могут иметь разное строение, в зависимости от населения. Подвалы, тюрьмы и гробницы типично имеют множество комнат и разумно предсказуемые, прямоугольные схемы этажей. Лабиринты различаются чрезвычайно сильно ради обобщающего умысла «сбить с толку».
Не переживайте (сильно) о картографии и архитектурной прочности но запомните следующее:

Масштаб: Определите, как много футов или ярдов представляет каждый квадрат или гексагон на бумаге.

Стены: Нарисуйте разумно толстые стены, и запишите их ОЗ[HP] и СУ[DR] – на случай, если игроки решат пробить брешь! Большинство подземельных стен – каменные, с аблативным [ablative] СУ[DR] (см. стр. B46). 6 дюймовая стена в самом тонком месте имеет СУ[DR] 78, ОЗ[HP] 75; 1 футовая стена имеет СУ[DR] 156, ОЗ[HP] 94; 2 футовая стена имеет СУ[DR] 312, ОЗ[HP] 118; и 3 футовая стена имеет СУ[DR] 468, ОЗ[HP] 135.

Подъемы и спуски: В многоуровневом подземелье вам нужно по карте на каждый этаж или уровень. Убедитесь, что добавили лестницы, уклоны, стволы, магические лифты и проч. Выделение этих переходов между уровнями (скажем, цветом или подписями) позволит вам быстро оценить, где герои очутятся.

Подписи областей. Некоторое число областей, которые вы придумаете, может содержать интересные детали или встречи, так что вам нужен способ ссылаться на них в своих записях. Каждый набор «характерных» областей (соединяющие тоннели, камеры заключенных и т.д.) может разделяться цифрами и описанием. Лучше всего нумеровать области приблизительно в том порядке, в котором вы думаете, приключенцы могут их достигнуть, так что, по мере изучения партией подземелья вы сможете сверяться со своими записями с минимальным пролистыванием.

Легенда: Вам нужны символы, которые отобразят двери, секретные двери, ступеньки, лестницы и так далее. Вы обнаружите, что проще отвечать на вопросы игроков, если вы отдельно укажете эти символы и всегда будете их одинаково использовать во всех своих подземельях.

Правила о картах, выполненных приключенцами, смотри Составление карты (стр. 6) и Продажа историй (стр. 15).

Информация об области
Взгляни на свою карту, перепиши подписи областей согласно нумерации и по мере этого отметь что-нибудь интересное в каждой области. Ваши заметки не должны быть многословными, но они долэны быть исчерпывающими. Четырехкомнатное подземелье может доставить несколько часов веселья, если в нем много происходящего, в то время как 1337 комнат с одинаковыми дверями, без фурнитуры, орков поштучно и минимальной добычей – это рецепт тоски. «Интересность» - понятие субъективное, но есть несколько классических вещей.

Двери и Замки
Области входа в подземелье зачастую имеют двери, калитки, опускающиеся решетки и подобные барьеры.

Замки: Такие проходы могут быть заперты; смотри Взлом Замков (стр. 8). Стандартные пенальти Взлома замков[Lockpicking] ранжируются от +5 до -5. Особенно прочный замок может опустить до -10! Заклинание Магический замок[Magelock] не может быть взломано – оно требует Контрзаклятье[Counterspell] или Мастер замков[Lockmaster].

Двери: Если взлом провалился, партии недостает вора или искатели просто хотят сломать вещь, силовой метод вступает в ход; смотри Применение Мускулов (стр. 8) Любой замок или засов может быть выбит. Типичные значения:
Таблица.
Столбцы: Конструкция, Замок/Петля, Засов/Клин
Строки: Легкая, Средняя, Прочная, Оч. Прочная, Потолок

Дверь сама по себе может быть выбита. Дерево имеет аблативное [ablative] СУ[DR] (смотри стр. B46), в то время как окованное железом дерево и железо – нет. Используйте эти значения:
Таблица:
Столбцы: Строение, Дерево, Окованное дерево, Железо
Строки: Легкая, Средняя, Прочная, Оч. Прочная, Потолок

Металлические изделия: Решетки и т.п. могут быть выбиты или выгнуты. Статы ниже за отдельный прут; победа над одним прутом позволит Худой[Skinny] персоне пролезть, над двумя - большинству приключенцев и три предоставят эту возможность Толстым[Fat] или Очень Толстым[Very Fat] искателям или тем, у кого Гигантизм [Gigantism]. Вес – для поднятия незапертых опускающихся решеток; ST – это минимальная эффективная СЛ[ST], необходимая для подъема без дополнительных усилий.
Таблица
Столбцы: Конструкция, СУ[DR], ОЗ[HP], Вес[Weight], СЛ[ST]
Строки: Легкая, Средняя, Прочная, Оч. Прочная, Потолок

Население [Inhabitants]
Во многих областях имеются монстры! Занесите их полные статы на отдельный листок, с которым вы сможете сверяться, во время игры. Все, что вам нужно записать в информации об области, это тип и количество противников, любые отклонения от стандартных способностей и оснащение, и, возможно, несколько важных бросков (Особенно Слух[Hearing] и Зрение[Vision] для часовых; смотри Передовая разведка, стр. 7) Советы о статах монстров смотри в Опасных Столкновениях (стр. 20).

Неприятные Сюрпризы[Nasty Surprises]
В Ловушках и Угрозах (стр. 8) обсуждались многие неприятные диковинки, которые скрываются в подземелье. Несколько хитроумных опасностей – скрытые у входов, в комнатах и/или в фурнитуре – важная часть того, что делает лазанье по подземельям забавным! Однако, избегайте искушения расставлять их везде. Это просто сделает игроков параноиками и превратит игру в напряженно-скучное разминирование. Некоторые особые замечания:

Ловушки: Опишите уникальные ловушки в заметках области, которая их содержит. Впрочем, многие ловушки «обычны», и появляются повторно. Для них храните статы на отдельном листке описаний, как рекомендовалось для монстров. В информацию об области нужно вносить только расположение ловушек, плюс отклонения от стандартной версии.

Проклятья: Пытайтесь сделать их уникальными. Проклятья, которые появляются так часто, что становятся «обычными», выглядят неубедительными [lame] – не потусторонними и не бросающими в дрожь! Для описания проклятья, определите его бросок сопротивления (если есть) и эффекты: урон (тип и количество) или ранения, если они выходят за пределы ОУ[FP] и ОЗ[HP] и игнорируют СУ[DR]; воздействия (такие, как пенальти к атрибутам или временные недостатки); или чароподобные эффекты (любые пагубные заклинания в GURPS Magic – это вдохновение для проклятья). Если проклятье относится к злому духу, запишите эффективную Волю [Will] для будущего экзорциста.

Злые Руны: Они отличаются от проклятий в первую очередь в том, что они неизвестны, но не редки, и преимущественно вызывают немедленный эффект, подобно заклинаниям волшебников – обычно Обжигающая Хватка [Burning Touch], Умертвляющая Хватка [Deathtouch], Обморожение [Frostbite], Ледяная Хватка [Icy Touch] или Шокирующая Хватка. Запишите заклинание, эффективный уровень, возможные броски сопротивления и урон.

Слизь [Gunk]: Слизь требует бросок сопротивления и эффекты, подобно проклятью. Сопротивление обычно против ЗД[HT], как правило с пенальти; эффект типично отображает кислоту, яд или зелье. Запишите, должна ли слизь попасть на кожу, или она действует через броню (подобно Слизистой Погибели [Oozing Doom]; смотри Dungeon Fantasy: Adventurers). Иная жижа может проржавить или сгноить вещи! В этом случае выполните бросок ЗД[HT] для снаряжения – снова, возможны пенальти. Деликатные инструменты (как отмычки) и произведения предметы с подвижными частями имеют ЗД[HT] 10, в то время как броня, оружие и прочные инструменты (как шест) имеют ЗД[HT] 12. Боевые предметы прекрасного качества[fine] и хорошие[good] инструменты получают +1, превосходное[very fine] оружие и прекрасные[fine] инструменты получают +2, [orichalcum] получает +2, серебро или шкура дракона обычно получают +1, и метеоритное железо иммунно к магическим слизям. Провал зачастую означает разрушение предмета.

Трюки: Даже в большей степени, чем проклятья, трюки должны быть выдающимися. Что делает трюк трюком – это его неожиданность! Для вещей типа порталов и смещающих проходов, обозначьте, где приключенцы очутятся в ключевых входах и выходах непосредственно, пока вы будете расставлять лестницы между уровнями.

Смотри в Жестоких Ловушках[Fiendish Traps] (стр. 19) удобный формат записи не только ловушек, но также проклятий, Злых Рун, слизи и трюков.

Преграды [Obstacles]
Некоторые области будут иметь очевидные затруднения, которые назывались в правилах Залы Подземелий [Dungeon Parlour] (стр. 7) и/или Наведение переправ через угрозу [Bridging Hazards] (стр. 8). Они включают интересные участки, до которых трудно добраться и само собой разумеющиеся опасности, которые можно избежать, но не обезвредить, сломать или сопротивляться; прим. ямы с кислотой. Запишите что-либо из следующего, что применимо:

- Высота вертикальной проблемы: высота до нижней области, расстояние от пола до верхушки гигантского алтаря или до небольшого прохода по стене, глубину ямы и т.п.

- Ширину любой горизонтальной проблемы: пропасти, ледяной поверхности, ямы с лавой, водой и т.д.

- Пенальти к броскам для преодоления этих проблем; смотри «… С Шипами» (стр. 7).

Убедитесь, что составили последствия для тех, кто провалится! Некоторые примеры:

Падение: Те, кто упал в пропасть, с узкого мостика, в яму, с обрыва и т.д. разбивается о землю. Не утруждайтесь сделать расчеты по стр. B431. Просто используйте вышеприведенные таблицы.
Смертельные Ямы: Урон от падения становится колющим, когда на дне находятся шипы! Игнорируйте урон от падения для ям, заполненных жидкостью – но кислота подразумевает 1d-1 разъедающего урона в секунду, в то время как лава наносит до 8d+2 обжигающего урона в секунду (и, скорее всего, будет фатальна, потому используется редко)
Вода: Провал позволяет тонуть ( смотри Плаванье [Swimming], стр. B354).

Специальные Возможности
Подземельные области могут содержать всевозможные потусторонние м чудесные вещи – большинство из которых вредные, некоторые полезные, и все их поведение определяется Мастером [GM]. Старые любимцы:

Алтари: Они могут быть прокляты (смотри 101 Проклятье, стр. 9) или благословлены (Смотри Последняя Надежда[Last Ditch], стр. 15), или поднимать эффективную святость для злых клириков в области.

Зачарованные Фонтаны: Они воздействуют на людей, которые пьют из них, тех кто купается в них или на вещи, погруженные в них, вызывая разъедание (1d-1 разъедания [corrosion] окунание, 3d урона, если наполнено) , отравление (запишите урон и пенальти к любым броскам ЗД[HT], для избегания действия), эффекты зелий и т.д. Некоторые имеют целую таблицу случайных эффектов – или даже разделенные таблицы для питья, купания и погружения!

Мана: Области с отличающейся от нормальной манной (смотри Мана, стр. B235) могут быть интересной проблемой при случае. Однако, не заполняйте все подземелье безманновыми областями просто на потеху – это скучно для волшебников и бардов, несправедливо к игровым персонажам с магической Именной Вещью.

Естественный рельеф: Рудные жилы (определите чистый доход в $ и фунтах), таинственная плесень (светится, или отравляет того, кто ее съест, или лечит того кто съест ее) и т.д.

Святость: Области так же могут иметь различный уровень святости. Это действует на клириков, как манна на волшебников. Используйте осторожно: клирики – единственные целители во многих партиях!

Статуи: Они могут говорить, загадывать загадки. Получение правильного ответа может открыть дверь или даже исполнить желание. Или возможно статуи выглядят обычно, но это НПС, которого партия может освободить заклинанием Камень в Плоть [Stone to Flesh] (но будьте уверены, что на то есть подсказки). Рассматривайте ходящие, атакующие статуи как монстров!

Секретные и Скрытые Двери
Секретные и cкрытые двери обязательны в подземельном фентази! Как и повсеместные ловушки, искушающие соблазном попасться в них. Проламываться через каждые 10 футовые секции стен с криками «Ух-Ух» было забавно в видеоиграх 1990х, но не за игровым столом.
Как указано в Скрытых Дверях [Hidden Doors] (стр. 6), секретные двери требуют броска на обнаружение и другого для открытия, в то время как скрытые двери требуют только обнаружения, но искатель должен осмотреть позади или внутри требуемого источника для того чтобы иметь хоть какие-нибудь шансы на успех. Присвойте каждой такой двери пенальти к любым связанным броскам (типично от -1 до -10). Каждая скрытая дверь так же требует скрывающие предмет – включите его в информацию об области. Хорошо расположенный отвлекающий маневр (большой шкаф здесь, гобелен здесь) будет прекрасным дополнением к любой области.

Награбленное
Области или их населиение часто имеют пожитки - смотри Сокровища (стр. 28)


Дайсы - Библиотека - Монстрятник - Персонажи
 
TiM_TwiserДата: Пятница, 13.02.2009, 14:58 | Сообщение # 17
Admin_rus
Группа: Администраторы
Сообщений: 769
Статус: Offline
GURPS Dungeon Fantasy 2 Dungeons
Глава вторая
Владение подземельем
стр 19

Жестокие Ловушки[Fiendish Traps]
Ловушки дают мастеру [GM] возможность проявить дьявольскую изобретательность. Для каждой ловушки, обзорно запишите чем она является, что ее активирует и затем следуйте списку:

Обнаружение: Навык, необходимый для обнаружения ловушки – обычно Ловушки [Traps], а для слизи Алхимия [Alchemy] или Яды [Poisons] или Тауматология [Thaumatology] для Рун Зла [Evil Runes] – наряду с любыми модификаторами. Такие броски всегда основаны на Восприятии [Per-based]. Не каждая ловушка обнаруживаема! Только магия может заметить ловушку скрытую непосредственно внутри стен, сундуков или позади дверей.

Обезвреживание: Навык, требуемый для приведение ловушки в безопасное состояние. Это наиболее часто ЛВ-основанный [DX-based] Ловушки [Traps], но слизь может требовать Алхимии [Alchemy], Опасных Материалов [Hazardous Materials] или Ядов [Poisons]. Некоторые ловушки позволяют альтернативные навыки – для примера, Вооружение (Стрелковое оружие) [Armoury(Missile Weapons)] подойдет как и Ловушки [Traps] для нейтрализации доступного арбалета. Этот бросок, тоже, может иметь модификаторы. Также запишите активирует ли ловушку провал! Некоторые ловушки не могут быть обезврежены – подразумевается яма с иллюзорным полом над ней. Единственным решением может быть обнаружение и обход данной ловушки.

Обход: Как избежать ловушки, если она найдена, но не обезврежена. Это может не обязательно требовать броска; просто достаточно не ступать на большую красную плитку. Если требуется бросок, он почти всегда против ЛВ [DX] – или Акробатики [Acrobatics], или Прыжков [Jumping], если выше. Как всегда, могут существовать модификаторы. По определению, провал означает активацию ловушки!

Ускользание: Предоставляет ли ловушка последнюю возможность ее избежать, когда она активирована. В большинстве случаев, это бросок Уклонения [Dodge], возможно единственно возможный («Бросок Слух[Hearing]-2 позволяет жертве услышать щелчок позади нее. Она может бросить Уклонение[Dodge]-2 для отскока.»). Для газа или ослепляющего порошка, однако, это может быть ЗД [HT] бросок для цели для задерживания дыхания или быстрого зажмуривания глаз. Некоторые не обнаруживаемые ловушки могут быть остановлены кем-то, осторожно подкравшимся в область активации для ощупывания и перехвата ловушки – ЛВ-осонованный [DX-based] бросок Ловушки [Traps] с -5 плюс любые бонусы [High Manual Dexterity].

Эффекты: Последствия ловушек! Это могут быть попадания по жертве напружиненного оружия ближнего или дальнего боя (найдите урон для оружия, как если бы некто с приличной СЛ [ST] их держал), сбрасывания чего-нибудь (возможен любой урон, но немедленная смерть скушна), ограничивание цели (придайте ей эффективный СЛ [ST]) или заполнение области газом (часто пенальтирующее ЗД [HT] броски на сопротивление и вызывающее сон, ранения и т.д.), помимо прочего. Магические ловушки, такие как Руны Зла [Evil Runes], определяются заклинанием, его эффективным уровнем и всеми необходимыми параметрами (бросками сопротивления, уроном и т.п.).

Заряды: Как много раз ловушка может активироваться. Большинство ловушек одноразовые. Некоторые срабатывают несколько раз. Магические ловушки зачастую имеют бесконечное число зарядов! Те, что не имеют зарядов, как шипы, являются «постоянными».

Перезарядка: Является ли ловушка таковой после обезвреживания, определите, возможно ли перезарядить ее выполнив бросок на обезвреживание второй раз.

Похищение: Укажите, позволит ли ИН-основанный бросок Ловушки [Traps] – возможно с модификаторами – вору забрать ловушку! Если так, выясните, что получит вор («арбалет СЛ[ST] 15.») и как много это весит.

С этой информацией будет гораздо проще оценить Взаимодействие с ловушками [Dealing with Traps] (стр. 8) и Опасные предметы [Dangerous Stuff] (стр. 9)

Примеры Ловушек
Скрытый Арбалет: Арбалет скрывается позади крошечного отверстия в стене, после активирования керамического камня в полу.
Обнаружение: Per-based Traps с -9
Обезвреживание: DX-based Traps. Провал активирует!
Обход: Автоматический (Не ступайте на камень).
Выскальзывание: бросок Слух [Hearing] с -2 позволяет Уклонение [Dodge] -2.
Эффекты: 1d+5 колющий [impaling].
Заряды: 1.
Перезарядка, Похищение: Нет – арбалет внутри стены. («Ха», скажут манчкины, прим. пер.)

Руны Замораживания: 30 участок пола покрыт Рунами Зла, заклинающими магию на любого, кто на него вступит.
Обнаружение: Per-based Thaumatology, или Perception + Magery для магов.
Обезвреживание: Нет
Обход: DX-5 для прохождения, не ступая на руны.
Выскальзывание: Нет
Эффект: Сопротивление Укусу мороза [Frostbite]-15 или получение 3d ранения.
Заряды: Бесконечно.
Похищение: Нет.

Яма, накрытая иллюзией: яма с шипами 30 футов в глубину под 10*10 футовым квадратом иллюзорного пола.
Обнаружение: Per-based Ловушки [Traps] (или подходящий навык).
Обезвреживание: Нет.
Обход: DX или Прыжки [Jumping] – или автоматически с лестницей, доской и т.п.
Выскальзывание: Нет.
Эффект: 3d калящий [implanting]
Заряды: Постоянный
Похищение: Нет


Дайсы - Библиотека - Монстрятник - Персонажи
 
TiM_TwiserДата: Пятница, 13.02.2009, 15:01 | Сообщение # 18
Admin_rus
Группа: Администраторы
Сообщений: 769
Статус: Offline
GURPS Dungeon Fantasy 2 Dungeons
Глава вторая
Владение подземельем
стр 20

Опасные Столкновения.
Убийство монстров необходимо в ходе изъятия их вещей. Поскольку, это ключевая точка подземельного фентази, наиболее важно, чтобы мастер [GM] выполнил значительную работу по определению, где и когда появятся монстры, что они могут сделать, и как много из них попытаются съесть героев немедленно.

Типы Столкновений [Encounter Types]
Столкновения подземельного фентази привычно подпадают под две категории.

Блуждающие Монстры [Wandering Monsters]
«Блуждающие Монстры» - это враждебные создания, которые блуждают в округе в поисках неприятностей. Они могут активно патрулировать в дикой местности или в подземелье. Они даже могут ни с того ни с сего явиться прямиком из Ада!
Руководствуйтесь этим, отводя каждой внешней области или уровню подземелья случайные столкновения. Бросок на 6 или меньше на 3d соответствует «безопасной» дороге, в то время как 9 или менее - лучше для большинства диких местностей и подземелий. Безопасные вероятности [save odds] на 12 и меньше или 15 и меньше используются для Ада, улья гигантских пчел и похожих населенных монстрами местностей. (при "успешном" броске происходит столкновение, прим. пер.)
Штрафуйте вплоть до +3 к броску, если искатели делают, что-то глупое, что привлекает внимание (прим., тащат баллисту через подземелье). И наоборот, продуманные меры предосторожности (прим., все выполнили броски Скрытности [Stealth] и используют Инфравиденье [Infravision] вместо света) могут дать бонус до -3. Поощряется назначение Мастером [GM] дальнейших ситуационных модификаторов.
Мастер [GM] должен так же установить частоту подобных бросков. Ежечасные броски справедливы при перемещениях внутри помещений в поисках секретных дверей и т.д., в то время как ежедневные броски хорошо работают при путешествиях снаружи. Также бросайте единожды в ночь, когда партия устраивает лагерь, единожды, когда партия останавливается для проведения экзорцизма и других длительных задач, и единожды, при попытках выбить или разбить дверь.
Мастер [GM] решает, что показать (и как быстро), когда бросок определяет столкновение. Некоторые области имеют только один вид монстров, другие – дюжины. Мастер [GM] старой школы захочет совместить таблицы случайных столкновений для каждой области и позволить им определять злую судьбу партии!

Предписанное Столкновение[Set Encounters]
«Предписанные столкновения» проводятся с монстрами, которых мастер продуманно расположил в определенной области подземелья. Они могут по-прежнему включать броски кубиков! Информация об области, гласящая нечто вроде «шанс 9 или менее, что будет 2d орков» или «прикосновение к алтарю призовет демонов при 12 или меньше», может придать подземелью большую ценность при переигрывании.

Создание монстров[Creating Monsters]
Почти любые создания из любых дополнений GURPS могут служить обитателями подземелий. Если они не разработаны для подземелий, просто смените специальные эффекты. Для примера, чужие, бороздящие просторы космоса, губящие людей псионическим пирокинезом, становятся демонами, летающими по воздуху, губящими людей магическими огненными шарами. Просто!
Как и ловушки, монстров забавно разрабатывать. О каждом самодельном монстре мастер [GM] должен иметь достаточно информации для принятия решений не только в боях, но и во всех ситуациях, описанных в разделе Монстры (стр. 9). Не ленитесь создавать монстров на очки персонажа! Следующая информация более чем достаточна:
(Основные параметры)
Атака (Навык и Сопротивление): Для примера, «Укус (14): 1d+2 режущий» или «Смертельный Взгляд [Death Gaze] (15 против HT): Тепловая Атака [Heart Attack] (стр. B429).» Укусы наносят thrust-1, а удары [strikes] (рог, хвост скорпиона и т.д.) производят [thrust] +1/куб; либо могут быть [cutting], [crushing] или [impaling]. Конечности наносят [thrust]-1 ([thrust] для задних конечностей); они могут быть [crushing] (+1/куб с [Blunt Claws]) или [cutting] или [impaling] (+1/куб с [Long Talons]). Естественные атаки часто получают преимущество от [Striking ST], который повышает урон; [cutting] или [impaling] атаки могут наносить в последствии яд (запишите бросок сопротивления и урон). Сопротивления и сверхъестественные атаки произвольны. Придайте каждой атаке ее собственные черты.
[Traits]: Преимущества и Недостатки важные в подземельном фентази: как [Acute Senses] (для обнаружения скрывшихся искателей), [Constriction Attack], [Indomitable] (для монстров, которые не могут быть подвергнуты воздействию), [Magic Resistance], [Regeneration] и [Unfazeable] (для бесстрашных существ). Не ленитесь повторять СУ [DR], [Innate Attacks] и т.д. уже указанные выше.
Навыки: Существенные навыки, особенно [Brawling] (c ЛВ[DX]+2 и выше, это дает +1 к урону за куб для естественных атак ) и Скрытность [Stealth].
Класс: Животное[Animal] (Гигантское, если громадное, или Ужасное, если мутант; подвержены [Animal Handling] и [Animal spells]), Конструкт [Construct] (неразлагающийся магический слуга), Демон [Demon] (враждебное потустороннее создания, субъекты заклинания [Banish]), Древние [Elder Thing] (враждебные потусторонние создания, не субъекты [Banish]), Элементали [Elemental] (Субъекты [Banish] и [Control Elemental]), Фэйри [Faerie] (своевольные создания магии), Гибриды [Hybrid] (как животные, но объединяют черты двух или более животных и требуют специальной подкатегории [Animal spells]), Обычный [Mundane] (любое живое существо, не являющееся Животным, Растением или Слизью и, имеющее жизненно важные органы, как гоблины и создания с щупальцами возле рта), Растения (подвержены [Plant spells]), Слизь[Slime] (неорганизованная, IQ 0 слизь, которая иммунна к большинству [Animal and Plant spells]) или Нежить[Undead] (может быть изгнана с [True Faith]). Это важно для преимущества [Higher Purpose] и узнавания созданий (смотри Узнавание, стр. 9) .
Примечания: Вступит ли оно в переговоры или сделает вид, что не желает переговоров (смотри Переговоры, стр. 10), действительно ли оно зло (важно для клириков и святых воинов), полезные части тела (смотри Части Мертвых Монстров, стр. 13) и т.д.


Дайсы - Библиотека - Монстрятник - Персонажи
 
TiM_TwiserДата: Пятница, 13.02.2009, 15:06 | Сообщение # 19
Admin_rus
Группа: Администраторы
Сообщений: 769
Статус: Offline
Балансировка Столкновения

Разработка подходящих столкновений для партии – это искусство, а не наука. Не существует математических формул для этого и ничто так не поможет как опыт мастера [GM]. Некоторые руководства:

Нападение [Offence]: Во всех кроме самых тривиальных столкновениях имеется хотя бы одно создание, которое может угрожать игровому персонажу [PC] с наибольшим [DR]. Если основной урон на столько высок, что может забить искателя с наименьшим [DR], рассматривайте альтернативы – особенно делители брони и атаки не взаимодействующие с [DR] (врожденное заклинание Deathtouch, отравленный газ и т.д.). Против партии с большими значениями активной защиты рассматривайте высокие навыки (позволяющие [Deceptive Attack]) или опции, которые преодолеют защиты (т.е. заклинания работающие через броски сопротивления, эффекты на области или [Stealth] для внезапных атак). Большинство монстров могут атаковать только единожды за ход. Те, кто имеет Extra Attack, получают дополнительные попытки, обходящие активные защиты, сопротивления и [DR] и обычно имеют слегка заниженные навык и/или урон.

Защита [Defence]: Некоторые монстры являются пушечным мясом и только ловят оплеухи. Они не обязательно тривиальны; число и эффективное нападение может позволить им дешево отделаться от партии прежде чем они будут уничтожены. Другие неуловимы и по ним сложно попасть. Это возможно посредством высокого [Dodge] или происходит из-за некоторых чароподобных защит, которые позволяют им смещаться в сторону, разворачиваться практически мгновенно и т.д., при броске 15 или меньше или даже автоматически раз или два за ход. В то время как другие прочны, с достаточным [DR] для отклонения всего, кроме наибольшей физической атаки героев, с достаточным HP для поглощения нескольких ударов таких атак, Регенерацией [Regeneration] и так далее. Они делят все урон на 2,3 или более после прохождения DR, приобретают эффект, по которому сильные войны не могут убить создание с одного удара, в то время как слабые могут их хотя бы отчасти ранить.

Подвижность [Mobility]: Создания, которые имеют [Move] 11-20 могут шагать на 2 ярда, с [Move] 21-30 могут шагать на 3 ярда и т.д., что позволяет им приблизиться, ударить и отступить за пределы досягаемость – очень досадно! Летающие монстры в просторных комнатах для маневра могут оставаться абсолютно недосягаемыми, метая огненные шары, сбрасывая камни и так далее. Это вынуждает партию прибегать к стрелковому оружию (сто обычно не так опасно, как оружие ближнего боя) или заклинаниям (с -1/ярд для [Regular] заклинаний). Создания способные телепортироваться, сливаться с камнем и т.д. могут сделать каждую атаку внезапной и оставить приключенцам мало возможностей, кроме Ожидания[Wait] и ответного действия. Выдавайте такие способности, только если персонажи игроков [PC] имеют несколько способов победить монстров.

Монстры делятся на три обширных уровня силы, изменяясь по вышеприведенным предположениям:

Пушечное мясо[Fodder] появляется в стаях, которые превосходят числом партию. Они имеют слабые атаки, которые опасны, главным образом, за счет того, что удачность бросков (критическое попадание, максимальный бросок урона, победа в Быстром Сравнении и т.д.) повышается, когда каждый персонаж игроков [PC] сталкивается с множеством врагов за ход. Такие создания все еще могут ранить персонажа игроков [PC] с наименьшим [DR], впрочем! Им нет нужды в Extra Attacks – толпа пушечного мяса – в сущности разработанный монстр, который и уже имеет множество атак. Как указано выше, пушечное мясо не требует особо высоких защит. Все же, они часто имеют преимущество мобильности, покусывая попеременно как шакалы или пираньи, или роясь в воздухе как шершни.

Достойные[Worthy] монстры могут бросить вызов героям, когда число не равно или более или менее равно. Большинство используют руководства по нападению, обороне и подвижности, как указано выше. Альтернативы возможны, однако, и могут сделать столкновение интересным. Мастер [GM] может приподнять нападение в ущерб защите и наоборот. По-прежнему неразумно подымать нападение до убойного уровня, даже для существ без защиты (в конечном счете выживание монстров не имеет значения, а персонажей игроков [PC] - имеет) или делая защиту почти безупречной, даже для врагов, неспособных повредить партии (подземельное фентази об убийстве монстров, помните!). Подвижность повышает нападение и защиту в некоторой степени – помните об этом когда производите обмен.

Боссовые [Boss] монстры, подобно дракону, представляют вызов полной партии сами по себе. Они могут быть кульминацией в любой категории! Любая атака может быть смертельной, так что персонажи игроков [PC] не могут просто толпой накинутся на него с градом [All-Out Attacks]. Множественные атаки подходят, особенно, если босс не имеет пушечного мяса для прикрытия. Такие создания часто и неуловимы и прочны; герои возможно должны будут обнаружить специальную уязвимость на пути к победе! Некоторые серьезные противники этого рода недостает подвижности, они сидят на месте и отвешивают удары, такой подход не универсален. Боссы могут быть испытанием за счет своей подвижности, перемещаясь по местности так, что только один персонаж игроков может сражаться с ними за раз.

Сокровища
Добыча не должны быть скучной – смотри идеи в Определении Хороших Вещей [Identifying the Good Stuff](стр. 14). Определите вес каждого предмета или коллекции небольших предметов, плюс «примерная рыночная стоимость» (которую вы можете взять с потолка, если хотите!) для использования с Получением Хорошей Цены [Getting a Good Price] (стр. 14). Для монет, драгоценных камней и предметов роскоши, это все тоже нужно. Некоторые предметы требуют дополнительных деталей:

Редкие Артефакты [Rare Artifacts]: Запишите является ли объект произведения искусства настоящим или подделкой. Имеет ли предмет какие-либо определяющие метки (клеймо, герб и т.п.), которые подсказывают больше чем попадается на глаз, бегло запишите это тоже.

Оружие и броня [Weapons and Armor]: Приключенцы захотят использовать их немедленно! Установите все специальные свойства таких вещей, включая любые чары. Также укажите чем является предмет для пользователя с [SM] отличающегося от 0.

Магические предметы [Magic Items]: Большинство из них будут тоже использоваться сразу, потому запишите каждые чары и недостатки. Так же назначьте цену за лежащий в основе объект, без наложенных заклинаний, для получения преимущества заклинателями, которые хотят превратить его в энергетический предмет.

Благословленные предметы [Blessed Items]: Рассматривайте их как магические предметы. Единственное значимое отличие в том, что магия чудесна, а не волшебна, и привлекает взгляд обладателей [Power Investiture], а не [Magery].

Магические Письмена [Madical Writtings]: Запишите любые заклинания в книге заклинаний. Это прекрасный способ выдать на руки заклинания, которые вы иначе не позволяете.

Зелья [Potions]: Смотри основном списке Dungeon Fantasy: Adventurers. Зелья почти с любым чароподобным эффектом возможны. Небывалые эликсиры найденные в глубине ям, кишащих злыми монстрами, тяжело продать, впрочем – никто не захочет выпить яду.

Уникальные Предметы [Unique Items]
Не бойтесь включать случайные артефакты, которые делают только то, что делают: музыкальный инструмент дает +1 ко всем броскам [Bard-Song], лук, который дает +1 к эффективной [ST] (вплоть до удвоения [ST]) в ход, когда вынут и натянут, броня, которая изменяет размер под любого владельца и так далее. Не каждый «магический предмет» требует осмотра на чары, имеющиеся в GURPS Magic (или эквивалентные благословления). Некоторые используют потустороннюю магию или населены духами со странными способностями или являются реликтами величайшей мощи! Такие предметы не могут быть обнаружены или проанализированы обычными способами, и даже могут не выделяться чем-то особенным. Они могут только обнаруживать свои секреты после множества неудач и ошибок. Но зачастую в конечном счете являются наиболее запоминающимися предметами в кампании, потому что он действительно уникальны.

Как много?[How Much?]
Некоторые мастера [GM] верят, что проще иметь дело с недостатком добычи, чем с ее избытком. Это сомнительное заявление. Даже губительное лазанье по подземельям должно предоставлять достаточно наличности, чтобы персонажи игроков [PC] могли позволить себе перезарядить энергетические предметы, заменить использованные стрелы и зелья, пожертвовать в храм и прожить в городе неделю или две. Иначе никто не пустится в следующее приключение. Почему умелому профессионалу выполнять рисковую работу, которая демонстративно не оплачивается?
С другой стороны, легкое обогащение. Цены внушительные и будут расти с увеличением благосостояния искателей. Даже если мастер [GM] не любит таких уловок, всегда существуют способы изъять наличность у приключенцев: цены ритуалов для зарядки энергетических предметов выше даже их обычных пределов непомерных гонораров, дорогой своеобразный артефакт, найденный другой партией, указывает на черезвычайно богатое подземелье, цена обучения, членство в гильдии, которое предоставляет доступ к до сих пор неизвестным заклинаниям и так далее.
С тем же успехом не существует обязательств превращать всю добычу – даже мощнейшие сокровища – продаваемыми. Груженный вагон потенциально магических предметов можно продать только как лом, если это уникальные артефакты, которые не может проанализировать ни один волшебник в городе, или если они все несут Число Зверя. Однажды украденное монстрами может быть украдено вновь; Король, Торговая Гильдия и т.д. может подразумевать «нашедшим, хранителям» хорошую защиту. Зелья с неизвестными ингредиентами не могут быть проданы. И так далее.
Наконец, если вы даете героям предметы, которые они используют, они не захотят продать их! Это хорошая идея включить хотя бы одну безделушку, которую каждый член партии полюбит, и сделать его лучшим предметом в улове. Всего остального может едва хватить на пиво и постель, но это не важно, если варвар получил новый топор и бард приобрел магическую лютню.

Обыгрывание Сложности Приобретения [Playing Hard to Get]
Большинство сокровищ обнаруживаются в трех местах, каждое со своими сложностями:

Мертвые Тела [Dead Bodies]: Это простейшие для приобретения сокровища – убей, обыщи и забери. Не забудьте назначить [Search] пенальти для небольших, полезных предметов на трупе!

Контейнеры [Containers]: Запертые контейнеры работают как закрытые двери; смотри [Doors and Locks] (стр. 18). Большинство контейнеров не устоят против разбивания: деревянный сундук имеет DR 2, HP 14; окованный железом – [DR] 5, [HP] 18; и цельнометаллический сейф – [DR] 12, [HP] 10. Две вещи, впрочем, мешают приключенцам просто разбивать. Первая, стоимость, хрупкие ценности, как бутылки зелий, разобьются при 1-4 на 1d (позвольте импульсивным игрокам изучить это сложным путем!). Вторая, разбивание активирует любые имеющиеся ловушки (смотри Жестокие Ловушки[Fiendish Traps], стр. 19).

Клады [Troves]: Кучи добычи внизу или в конце подземелья, в логове босса всех боссовых монстров, может целиком просто валяться, как классический подземельный склад. Но монстры тоже разбираются в безопасности! Почему иначе они будут жить в подземном форте, полном ловушек и запертых дверей? Клад может, вполне вероятно, храниться за крепкой дверью, хорошим замком, и/или ловушками, каждые из которых используют обычные правила – но зачастую с дополнительно завышенными пенальти к броскам для получения сокровищ.

Посреди Подземелья [Beyond the Dungeon]
Один из последних советов мастеру [GM]: подземелье это центральная часть подземельного фентази, но стандартно, менее манчикнские фентази приключения тоже подходят. Если игроки не довольны своими персонажами и показатель убитых монстров и собранных с них вещей не изменился после двух одного или двух подземельных лазаний, подумайте о задании за пределами подземелий.

Приключения в Дикой местности
Путешествие [Travel] (стр. 5) и Блуждающие Монстры [Wandering Monsters] (стр. 20) представляют дикую местность как путь, которым мастер [GM] поддерживает деятельность приключенцев во время перемещения в подземелье и обратно, но это не единственная возможность. Если игнорировать изощренные детали, типа экологии, главное отличие между Шахтами Безумия и Болотом Болезненности в том, что последнее не имеет дверей, для выбивания, и крыши над головой, и его монстры и угрозы имеют наружную тему вместо подземной. Оба случая могут быть мрачными, населенными монстрами, напичканными ловушками местностями, которые требуют осторожного обыска и картографирования.
Экспедиции в дикие местности предпочитаются героями открытой местности, такими как варвары, друиды и разведчики, и могут быть даже начальным приключением для партий, собранных из этих типов персонажей. С другой стороны, для группы более «городского» типа – особенно барды и воры – такие задания будут через чур требовательными, что делает их подходящими испытаниями для опытных персонажей игроков [PC], которые уже прошли несколько подземелий.
Руководства особенно полезные для приключений на открытой местности включают [Camping and Posting Watches] (p. 5), [Tracking] (p. 5), [Mapping] (p. 6), [Scouting Ahead] (p. 7) и [“Good (Three-Headed) Doggie!”] (p. 10). Для добычи рассмотрите [Naturally Occurring Money] (p. 14).

Городские Приключения [Town Adventures]
Подземельное фентази обычно рассматривает «город» как абстракцию. Операции с магазинами, гостиницами и храмами состоят из нескольких бросков кубиков с последующим обменом средствами. Городская Стража, Человек Короля, Торговая Гильдия и Воровская Гильдия – безликие силы, которые как-то управляют определяя цены и даже творят суд и расправу над героями, которые унижают клерков, стражу и солдат.
Если мастер [GM] захочет, впрочем, эти вещи могут быть сами по себе приключениями. Праздное шатание по аллее ночью, взлом здания, воровство в магазине и схватки с недовольными очень мало отличаются от прохождением тайком тоннелей, выбиванием дверей, убийством монстров и забиранием добычи. Это вид «городского подземельного лазанья» прекрасно подходит для бардов и воров, и распространенность легкой брони и оружия в городе означает, что мастера боевых искусств и головорезы не будут играть роли второго плана для варваров и рыцарей в бою.
Городские приключения делают регулярными использования [Scoring Extra Cash] (p. 4), [Negotiation] (p. 10), [Trickery] (p. 10), and [Getting a Good Price] (p. 14). [Dungeon Parkour] (p. 7), как следует из названия прекрасный способ для перемещения по крышам.


Дайсы - Библиотека - Монстрятник - Персонажи
 
mirrorДата: Четверг, 12.03.2009, 20:01 | Сообщение # 20
Группа: Незнакомец
Сообщений: 2
Статус: Offline
Указывать источники текстов здесь не принято?
Желающие посодействовать переводу и приведению к удобочетаемому виду размещенного здесь текста из GURPS Dungeon Fantasy 1-2 прошу сюда:
http://forums.rpg-world.org


Сообщение отредактировал mirror - Четверг, 12.03.2009, 21:49
 
TiM_TwiserДата: Пятница, 13.03.2009, 10:20 | Сообщение # 21
Admin_rus
Группа: Администраторы
Сообщений: 769
Статус: Offline
Прошу прощения, замечание справедливо. Буду внимательней.

Дайсы - Библиотека - Монстрятник - Персонажи
 
Форум » ФОРУМНЫЕ РОЛЕВЫЕ ИГРЫ (FRPG) » Библиотека миров » GURPS Понятия и выдержки из книг
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Copyright MyCorp © 2020