Вторник, 04.08.2020, 17:24
Сайт TiM_TwiserПриветствую Вас Гость | RSS
Главная | GURPS Зачарование предметов - Форум | Регистрация | Вход
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: XopC  
Форум » ФОРУМНЫЕ РОЛЕВЫЕ ИГРЫ (FRPG) » Библиотека миров » GURPS Зачарование предметов (Магические предметы, чары и стоимости.)
GURPS Зачарование предметов
XopCДата: Пятница, 13.02.2009, 20:36 | Сообщение # 1
Группа: Администраторы
Сообщений: 239
Статус: Offline
Стоимость зачарования предметов:
до 100 потраченной энергии по 1 монете за 1 энергию, далее:
Энергия Себестоимость
105 - $180
110 - $205
120 - $235
130 - $320
140 - $435
150 - $505
160 - $685
170 - $915
180 - $1055
190 - $1385
200 - $1790
210 - $2065
220 - $2615
230 - $3275
240 - $3650
250 - $4410
260 - $5520
270 - $6090
Любой предмет энергоемкостью более 270 делается методом “медленно и верно”. И стоит $25 за единицу энергии, плюс стоимость материалов и исходного предмета.
Для средних значений энергии используйте среднюю стоимость между значениями стоимости.
Несколько чар на предмете
На предмете может быть сколько угодно заклинаний; каждое чаруется отдельно. Присутствие заклинаний на предмете не влияет на остальные чары (Исключение: заклинание Убийца - Bane,ограничивает использование предмета, но позволяет легче налгать на него чары!)


XopC - Дайсы
 
XopCДата: Воскресенье, 15.02.2009, 05:34 | Сообщение # 2
Группа: Администраторы
Сообщений: 239
Статус: Offline
Энергокамень
Энергокамень используется для накопления маны. Маг, касающийся энергокамня, может взять часть или всю накопленную им энергию, используя ее вместо энергии своего тела при сотворении заклинаний.
У каждого энергокамня есть характеристика - сила. Сила энергокамня - это максимальное значение энергии, которое он может содержать. Поскольку маг может использовать лишь один энергокамень в ход - большие энергокамни более полезны, чем много маленьких.
Большой энергокамень может помочь в сотворении больших заклинаний; много маленьких можно использовать для помощи в поддержании заклинаний - по очереди, но они не могут быть использованы все за раз.
Энергокамень после использования заряжается сам по себе, поглощая ману из окружающего мира. Скорость зарядки зависит от уровня манны:
Нет маны (no mana): Не заряжается.
Низкий уровень маны (low mana): 1 пункт в неделю.
Обычный уровень маны (normal mana): 1 пункт в день.
Высокий уровень маны (height mana): 1 пункт в 12 часов.
Очень высокий уровень маны (very height mana): 1 пункт в 6 часов.
Энергокамень не заряжается, если на расстоянии до 6 футов (~1.8 м.) он него находиться более сильный энергокамень.
Камни равного размера делят доступную ману и заряжаются медленней. Это неприятное обстоятельство означает, что
владелец нескольких энергокамней должен держать часть отдельно от своих вещей во время зарядки!
Стоимости:
Размер стоимость-создания стоимость-продажная
1 - 80, 150
2 - 175, 300
3 - 300, 500
4 - 450, 900
5 - 620, 1,200
6 - 850, 1,600
7 - 1,050, 2,000
8 - 1,350, 2,500
9 - 1,650, 3,100
10 - 2,000, 4,000
12 - 2,750, 5,500
15 - 4,250, 8,200
20 - 7,700, 15,000
25 - 12,500, 24,000
30 - 19,000, 40,000
35 - 28,000, 58,000
40 - 39,000, 80,000
45 - 54,000, 110,000
50 - 72,000, 150,000
60 - 120,000, 250,000
70 - 195,000, 500,000
80 - 305,000, 850,000
90 - 460,000, 1,200,000
100 - 680,000, 2,000,000


XopC - Дайсы
 
XopCДата: Воскресенье, 15.02.2009, 05:35 | Сообщение # 3
Группа: Администраторы
Сообщений: 239
Статус: Offline
Положительные чары на предметы
1) Базовые атрибуты:
Ловкость - 2000 энергии за единицу DX, максимум 5, любой предмет (всегда включен) либо посох или палочка при касании жертвы.
Мудрость - 2000 энергии за единицу IQ, максимум 5, любой предмет (всегда включен) либо посох или палочка при касании жертвы.
Сила - 1500 энергии за единицу ST, максимум 5, любой предмет (всегда включен) либо посох или палочка (1000 енергии) при касании жертвы.
Здоровье - 1500 энергии за единицу HT, максимум 5, любой предмет (всегда включен) либо посох или палочка (1000 енергии) при касании жертвы.
Скорость - 250 энергии за единицу перемещения (к уклонению добавляется), максимум 3, Ботинки или украшение (всегда включен), работает только на носителе.
2) Дополнительные параметры:

3) Боевые чары:
Точность оружия - Делает выбранное оружие более точным, увеличивая умение
использующего. 250 за +1, 1000 за +2, 5000 за +3. Стоимость делиться на 10, если объект - снаряд (т.е. стрела +3 будет стоить 500 энергии).
Сила оружия - Зачарованное оружие при попадании наносит больше повреждений, чем обычно. 250 за +1, 1000 за +2, 5000 за +3. Стоимость удваивается, если объект - стрелковое (missile) оружие. Стоимость делиться на 10, если объект - снаряд (стрела и т.п.).
Быстрая подготовка - Оружие выпрыгивает в руку владельца, когда он этого пожелает (оружие сразу подготовлено, маневр подготовки (ready) не требуется). 300 за фунт веса (минимум 1 фунт); 2000 за колчан, рюкзак и т.п. из которого обычные снаряды будут выпрыгивать в руку носителя, когда он хочет.
Пляшущее оружие - Оружие, зачарованное этим заклинанием, будет сражаться само по себе по команде владельца, вися в воздухе, как будто им дерется невидимый боец. Его уровень умения 15, скорость 5 и ST (только для расчета повреждений) равно мощности заклинания. 1000 за фунт веса оружия (минимум 1 фунт). Удвоение стоимости дает оружие скорость 6 или умение 18. Увеличение стоимости в 4 раза даст и то и другое.
Верный меч - Оружие будет пытаться вернуться в руку владельца, если оно выронено или выброшено - даже если владелец не способен сражаться. Если оружие выронено, оно вернется в следующий ход (также как выскакивающее (Quick-Draw)). 750 за фунт веса оружия (минимум 1 фунт). Может быть наложено на любой предмет - не обязательно на оружие.
Пылающее оружие - Оружие, которое воспламеняется при использовании (+2 к урону после прохода брони, + использование оружия как факел), не требуя энергии от владельца. 750 энергии, и инкрустация рубином стоимостью от $400.
Пылающий снаряд - Метательное оружие, всегда стреляющее воспламененными снарядами (+2 к урону после прохода брони), не требуя энергии от владельца. 1000 энергии, и инкрустация рубином стоимостью от $500.
Icy Weapon - Оружие, становящиеся ледяным при взятии в руку (+2 повреждений после прохождения сквозь броню, и +3 по огненным существам). Не требует энергии. 750 энергии и $2000 материалов.
Рог изобилия - Колчан, сумка для снарядов или любая другая емкость под боеприпасы, становиться “бесконечным” запасом одного типа боеприпасов - но доставать оттуда можно только рукой и только по одному предмету. Каждый снаряд существует в течение минуты после вытаскивания из емкости, после чего исчезает (или, если поднято кем-то, кроме владельца “рога изобилия” - исчезает мгновенно). Стоимость рассчитывается достаточно подло, поскольку творческие игроки найдут много способов извратить эти чары. Мастер, считающий, что “рог изобилия” дизбалансирует игру, может запретить его существование. Общее правило: стоимость энергии в 50 раз больше, чем денежная стоимость в $ (установленная в данном мире) производимого рогом снаряда. Так что стоимость создания колчана, дающего обычные стрелы ($2 каждая) - 100 энергии.
Укрепление - Добавляет DR предмету. DR может быть увеличено до +5. 50 за DR +1, 200 за DR +2, 800 за DR +3, 3000 за DR +4, 8000 за DR +5. Это заклинание может быть пересотворено для усиления.
Отражение - Добавляет PD предмету, на который сотворено. PD может быть увеличено до +5. 100 за PD +1, 500 за PD +2, 2000 за PD +3, 8000 за PD +4, 20000 за PD +5.
Облегчение - Делает броню или щит легче и более удобной при ношении. Стоимость: 100 за уменьшение веса на 25%; 500 за уменьшение веса вдвое.

4) Умения:
Лазание - Ботинки, перчатки, одежда или украшение. Действует только на одевшего. Стоимость энергии 250 * максимальный бонус к лазению (максимум 5) который способен выдать предмет.
Языковой талант - Головной убор или украшение. Работает только на носителя. Дает знание заданных языков(а). 300 энергии за каждый вкладываемый язык (язык должен быть известен создателю).

5) Прочее:
Пройти сквозь землю - Плащ серого цвета или серебряное украшение; действует
только на носителя. 1200 энергии.
Чрезземное зрение - Любой предмет. 400 энергии.
Уничтожить запах - Украшение. Убирает запах носителя. Стоимость 150 энергии и $300.
Дышать водой - Одежда или украшение. 400 энергии.
Ходить по воздуху - Посох, палочка, украшение или обувь. Работает только на носителя. 500 энергии, $1000.
Сопротивление боли - Любой предмет. Объект становиться невосприимчив к боли. Воздействует только на носителя. 800 энергии.
Сопротивление холоду - Посох, палочка или украшение. Действует только на носителя. 800 энергии, должна быть украшена изумрудом стоимостью от $500 и черным ониксом стоимостью от $200.
Сопротивление огню - Посох, палочка или украшение. Действует только на носителя. 800 энергии, должна быть украшена рубином стоимостью от $500 и черным ониксом стоимостью от $200.
Очистить воду - Обруч из кости или слонового бивня. 50 энергии.
Ходить по воде - Посох, палочка, украшение или одежда. Работает только на носителя. 500 энергии.
Смотреть через воду - Любой предмет. 200 энергии.
Зонтик - Украшение. Всегда “включено”. Работает только на носителя. 100 энергии.
Зрение через лед - Любой предмет. 400 энергии.
Снегоступы - Обувь. Работает только на носителя. 350 энергии.
Консервировать пищу - Ящик или мешок; всегда «включен»; Содержимое сундука постоянно «законсервировано». 20 за каждый за каждый фунт хранения (округляя вверх).
Приготовление пищи - Превращает сырые ингредиенты в готовое блюдо. Горшок, который будет готовить пищу из всего, что в него положат, не требуя энергии со стороны владельца. Готовит около минуты. Размер горшка не имеет значения, но он может быть использован ограниченное количество раз в день. Стоимость энергии: 30 за порцию в день (т.е. горшок способный приготовить 3 порции в день будет стоить 90 энергии).
Создать пищу - Превращает любую неметаллическую субстанцию в съедобную пищу. Чем более съедобна исходная субстанция – тем лучше вкус пищи; это заклинание сделает камни съедобными, но не сделает их вкусными! Посох, палочка или украшение; используемо только магами. Необходимо коснуться исходного материала. 600 энергии. Горшок, который будет превращать что угодно положенное в него в готовую пищу. 200 за порцию в день.
Брожение - Вызывает ускоренное брожение в том, что вообще способно забродить. Обычно используется для быстрого создания пива, эля и вина, а также позволяет быстрее настаивать тесто. Все процессы заканчиваются в течение часа (минута для теста). Небольшой бочонок, работающий не требуя энергии, но только ограниченное количество раз в сутки. Стоимость: 50 за галлон (~5 литров), за раз в день.
Превратить воду в вино - Бутылка или другой алкогольный сосуд, раз в день превращающий свое содержимое в алкоголь. Качество зависит от исходных материалов; морская вода будет превращаться в плохонькое пиво, а чистейший горный снег – в прекрасное вино. 500 энергии за галлон (~5 литров) объема.
Возгонка - Концентрирует жидкость, убирая из нее воду. Каждое использование убирает половину воды из жидкости-объекта. Большой плотно закрываемый котел объемом до 5 галлонов (~23 литра). 400 энергии, за раз в сутки.
Пир - Делает предмет похожим на привлекательную, вкусную пищу. Сотворятся только на те объекты, которые можно съесть. Посох, палочка или украшение. Используемо только магами. Необходимо коснутся исходного материала. 600 энергии.
Пир монаха - Позволяет объекту обходиться без еды и пищи в течение дня без каких либо последствий для здоровья. Одежда или украшение; используемо только магами, и (на усмотрение Мастера) «непорочными» и «святыми». 1000 энергии.
Восстановить силу - Украшение. Мощность предмета на уровне 15, восстанавливает очки усталости вдвое быстрее – 1 за 5 минут, на уровне 20, восстанавливает по очку усталости каждые 2 минуты. Всегда «Включен». Очень редкий предмет! 1000 энергии должен быть сделан из сплава золота и платины (минимальная стоимость за маленькое колечко $500)
Малое лечение - Восстанавливает объекту до 3 HT. Посох или палочка, украшенная символом змеи. Необходимо коснуться «пациента». Используемо только магами или теми, у кого врачебное дело (Physician) на уровне 15+. 600 энергии.
Большое лечение - Восстанавливает объекту до 8 HT. Посох или палочка, украшенная символом змеи. Необходимо коснуться «пациента». Используемо только магами или теми, у кого врачебное дело (Physician) на уровне 20+. 1500 энергии.
Лечить болезни - Уничтожает все болезни, чуму или инфекционные организмы указанного типа из тела объекта. Посох или палочка, украшенная рисунком змеи. Необходимо коснуться объекта. Используемо только магами. 800
энергии, если лечит одну конкретную болезнь, 1500 энергии, если лечит любые болезни.
Нейтрализовать Яд - Посох или палочка, украшенная рисунком змеи. Используемо только магами или теми, у кого врачебное (Physician) умение на уровне 20+. Необходимо коснутся «пациента». 400 энергии, если нейтрализует один конкретный яд, 1500 энергии, если нейтрализует любой яд.
Мгновенное восстановление - Позволяет объекту вернуть работоспособность сломанной руке, поврежденному глазу, восстанавливает потерянный слух, обоняние и т.д. Посох или палочка украшенный символом змеи. Используемо только магами. Необходимо коснутся объекта. 2500 энергии.
Мгновенная регенерация - Позволяет вырастить заново одну потерянную конечность или глаз у объекта. Посох или палочка, украшенная символом змеи. Используемо только магами. Необходимо коснутся объекта. 4000 энергии.
Прекращение старения - Украшение. Всегда «включено». Носитель не стареет. За владение таким предметом отдают королевства. 10000 энергии.
Оживление - Возвращает жизнь объекту, если тело (или большая его часть) присутствует. Ходят слухи о том, что существует предмет, который способен оживлять мертвых. Но точных данных не существует.


XopC - Дайсы
 
XopCДата: Воскресенье, 15.02.2009, 05:42 | Сообщение # 4
Группа: Администраторы
Сообщений: 239
Статус: Offline
Отрицательные чары на предметах:
Зуд - Посох или палочка. Используемо только магами. Ею надо дотронуться до жертвы. 100 энергии.
Любой предмет: всегда “включен”. Носитель постоянно испытывает зуд, и получает -2 к DX
пока вещь на нем. 60 энергии.
Спазм - Посох или палочка; используемо только магами. Требуется дотронуться до жертвы. 300 энергии.
Любой предмет, всегда “включен”. Носитель должен делать бросок по HT каждый раз, когда пытается выполнить какое-то точное действие (т.е. вскрыть замок, сотворить заклинание и т.д.) или испытывать эффект спазма. 100 энергии.
Боль - Посох или палочка; используемо только магами. Необходимо дотронуться до жертвы. 400 энергии.
Любой предмет: всегда “включен” Носитель чувствует приступ боли, продолжающихся пока не сделан бросок против HT. Носитель не способен делать что-либо пока бросок не выброшен! 300 энергии.
Неуклюжесть - Любой предмет. Всегда “включен”; уменьшает DX носителя. 100 энергии за единицу уменьшения DX.
Палочка или посох. Используемо только магами. Необходимо дотронуться до жертвы. 800 энергии.
Поразить слепотой - Любой предмет. Всегда включен. Ослепляет носителя. 500 энергии.
Посох или палочка. Используемо только магами. Необходимо коснуться объект. 2000 энергии.
Поразить глухотой - Любой предмет. Всегда включен. Делает носителя глухим. 400 энергии.
Посох или палочка. Используемо только магами. Необходимо коснуться объект. 1000 энергии.
Поразить немотой - Любой предмет. Всегда включен. Носитель не может говорить. 500 энергии.
Посох или палочка. Используемо только магами. Необходимо коснуться объект. 2500 энергии.
Усталость - Любой предмет. Всегда “включен”; уменьшает SR носителя. Стоимость создания 100 за каждое очко уменьшения ST.
Палочка или посох. Используется только магами; необходимо указывать (но не обязательно касаться) на объект. 900 энергии.
Помеха - Любой предмет. Всегда “включен”; уменьшает скорость передвижения (Move) носителя. Стоимость создания 200 за каждое очко уменьшения.
Палочка или посох. Используется только магами; необходимо указывать (но не обязательно касаться) на объект. 600 энергии.
Приростить ноги - Любой предмет. Всегда “включен”; носящий его каждый раунд должен выполнить проверку ST-5 чтобы двигаться. 600 энергии.
Палочка или посох. Используется только магами; необходимо дотронутся до объекта. 400 энергии.
Запретить лгать - Галстук или тяжелый ошейник, носитель не может лгать. 600 энергии.
Временное прекращение жизненных функций - Украшение, стрела или одежда. Всегда «включено»; немедленно погружает носителя во временное прекращение жизненных функций. Заклинание немедленно пропадает, как только предмет убран. 2000 энергии. Склеп, гроб и т.д. Всегда «включено»; погружают залезшего в это состояние. 2000 за одно человеко-размерное место.


XopC - Дайсы
 
XopCДата: Понедельник, 16.02.2009, 01:32 | Сообщение # 5
Группа: Администраторы
Сообщений: 239
Статус: Offline
Дополнительные чары на предметы:
Энергия (не раб.) - Делает предмет полностью или частично энергонезависимым (selfpowered). Другими словами, уменьшает количество энергии необходимое для использования предмета. 500 за первый и 500 за второй уровень энергообеспечения, 1000 за третий, далее цена удваивается за каждый уровень. Может быть пересотворено на более высоком уровне.
Скорость - Наколдованное на предмет, это заклинание позволяет ускорить время сотворения заклинаний с него. Каждый уровень “скорости” уменьшает время на сотворение вдвое. 500 за первый и 500 за второй уровень скорости, 1000 за третий, далее цена удваивается за каждый уровень.
Колдовство - Делает предмет невыбрасываемым/неснимаемым и т.п. Для того, чтобы избавиться от заколдованного объекта, нужно убрать (Remove Enchantment) или подавить (Suppress Enchantment) чары, сотворить заклинание снятия проклятия (Remove Curse) или ампутировать часть тела.
Колдовство может быть лимитировано заклинаниями Связь (Link) или Пароль (Password). К примеру, кольцо может быть зачарованно заклинаниями Колдовство, Слепота (Strike Blind) и Паролем “Гирсундит”. Любой надевший кольцо ослепнет, но стоит ему сказать волшебное слово, как кольцо спадет! Стоимость: 200.
Пространственный карман - Наложенное на объект, это заклинание делает его больше внутри, чем снаружи. Может быть наложено на карман, сумку, ящик, бутылку и т.д. Добавляемый внутренний размер - 2 кубофута за фут вместимости, дополнительный объем может быть спрятан под фальшивым дном и т.п.
50 за каждый кубофут дополнительного места, если сохраняется влияние веса остается, вдвое больше - если нет.
Имя - Именует зачаруемый объект магическим именем. Магия предмета будет действовать только для того, кто знает его имя. 400, или 200 если имя написано на предмете. Должно быть читаемо (на усмотрение Мастера). Может быть написано мелко, скрыто или замаскировано, но внимательное изучение должно давать возможность увидеть надпись.
Пароль - Инверсия чары “имя” (Name). Магия предмета будет действовать до тех пор, пока не сказан пароль. Если пароль произнесен, предмет бездействует до тех пор, пока его силы не будут задействованы обычным путем, или в течение минуты (по выбору создателя предмета). Предмет может содержать несколько “запоролированных” заклинаний и несколько - не защищенных паролем. Детали зависят от заклинания. Примеры: (a) магическое кольцо, дающее возможность летать (fly), но прекращающее жизненные функции (Suspended Animation) одевшего, пока не будет произнесен пароль. (b) пентаграмма (Pentagram), которую можно выключить одним словом. (с) Воздушный голем (Air-Golem), размахивающий мечом, прекращающий свои дейсвия на минуту, если сказан пароль. 400. Половина стоимости если пароль написан на предмете (должен быть читабелен).
Допуск - Зачарованный предмет будет работать только для конкретного пользователя или класса пользователей, установленного заклинателем при сотворении допуска. Класс пользователей может быть ограничен в общем или детально - по желанию заклинателя. Может затрагивать все чары на предмете, или только конкретные. 200.


XopC - Дайсы
 
Форум » ФОРУМНЫЕ РОЛЕВЫЕ ИГРЫ (FRPG) » Библиотека миров » GURPS Зачарование предметов (Магические предметы, чары и стоимости.)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Copyright MyCorp © 2020