Среда, 21.10.2020, 07:55
Сайт TiM_TwiserПриветствую Вас Гость | RSS
Главная | GURPS ОСНОВНЫЕ ПОНЯТИЯ - Форум | Регистрация | Вход
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: XopC  
Форум » ФОРУМНЫЕ РОЛЕВЫЕ ИГРЫ (FRPG) » Библиотека миров » GURPS ОСНОВНЫЕ ПОНЯТИЯ (Что желательно знать, играя в frpg по сиситеме gurps)
GURPS ОСНОВНЫЕ ПОНЯТИЯ
TiM_TwiserДата: Пятница, 05.09.2008, 14:59 | Сообщение # 1
Admin_rus
Группа: Администраторы
Сообщений: 769
Статус: Offline

ОСНОВНЫЕ ПОНЯТИЯ

Что есть Игра? Игра - набор правил и стандартов для специфической словесно-настольной ролевой игры, применимых также к компьютерным и другим разновидностям, но в ограниченном виде. Мастер создает мир, в котором происходит игра, и отыгрывает его реакцию на дейст-вия героев; Игроки же отыгрывают действия своих героев, стремясь лучше вжиться в роль, развить своего персонажа и достичь конечной цели. Игроки сообщают Мастеру о своих дей-ствиях, в ответ на что Мастер сообщает им, что с ними происходит, что вышло и т.п. Для простоты и корректности работы Мастера и игроков существует набор численных характе-ристик персонажей и правила работы с ними.

Что может делать игрок?

Игрок может пытаться совершать за своего персонажа любые действия, которые мог бы совершить созданный ими персонаж. Ниже приведены наиболее типичные действия; де-тали правил мы будем прояснять позднее. Результат действия определяет мастер или случай; однако в простых случаях способ определения этого результата заранее известен.

Неигровые персонажи

Неигровые персонажи (НИП) отыгрываются Мастером. НИП могут контактировать с персонажами, совершать любые доступные им действия. НИП - не обязательно человек. Это может быть животное. НИП, также как и персонаж обладают характеристиками, так что ка-ждый из них вполне индивидуален. При встрече с персонажем игрока НИП может реагиро-вать по-разному. Он может проигнорировать его присутствие, может предложить сотрудни-чество, а может наброситься с кулаками…если НИП не является частью сюжета, то его пер-воначальную реакцию определяет Бросок Реакции.

Прикрепления: 8441913.jpg(46.4 Kb)


Дайсы - Библиотека - Монстрятник - Персонажи
 
TiM_TwiserДата: Пятница, 05.09.2008, 15:00 | Сообщение # 2
Admin_rus
Группа: Администраторы
Сообщений: 769
Статус: Offline
Бросок реакции

Бросок реакции (БР) определяет реакцию НИП на персонажа. Бросаются 3 кубика и по результатам судят о реакции НИП. Но бывают случаи, когда не БР решает отношение НИП к персонажу. Если по сюжету НИП - злодей, то никакой БР не переубедит его встать на сторону персонажа. К БР могут прибавляться или вычитаться модификаторы, если персонаж обладает (или не обладает) определенными характеристиками, например привлекательным внешним видом.

БР Реакция НИП
< 0 Ненависть. НИП будет действовать против персонажа всеми средствами.
1 - 3 Очень плохая. НИП будет действовать против персонажа: атаковать, намеренно лгать…
4 - 6 Плохая. НИП будет действовать против персонажа ,если будет иметь с этого выгоду
7 - 9 Отрицательная. НИП может потребовать плату за помощь или отказаться помогать
10 - 12 Безразличие. НИП будет игнорировать персонажа
13 - 15 Симпатия. НИП согласится выполнить рядовые просьбы персонажа
16 - 18 Привязанность. НИП впечатлен персонажем и будет действовать в его интересах


Дайсы - Библиотека - Монстрятник - Персонажи
 
TiM_TwiserДата: Пятница, 05.09.2008, 15:02 | Сообщение # 3
Admin_rus
Группа: Администраторы
Сообщений: 769
Статус: Offline
Персонаж

Как уже было сказано выше, персонаж олицетворяет игрока в игровой вселенной. По-этому к выбору персонажа следуют подходить со всей возможной ответственностью: то, ка-ким он будет во многом определяет удовольствие, которое вы получите от игры, т.к. цель игры - как можно полнее вжиться в роль и наслаждаться самим процессом, а не тупо накачи-вать характеристики героя.

История персонажа.

История персонажа (легенда) полностью в руках игрока. Все события, даты и лица "вспоминаются" игроком и значительно оживляют игровой процесс. Кроме того, некоторые сведения из "прошлого", вспомнившись в нужный момент, могут здорово помочь.

Создание персонажа.

При создании персонажа задаются его основные и дополнительные характеристики, а также его особенности. Значения характеристик в принципе произвольны, но при их опреде-лении необходимо следовать легенде. Так, например, нельзя установить меткость на макси-мум, если по в легенде сказано, что персонаж геолог или библиотекарь. Игроку дается опре-деленное количество баллов, на которые он может набрать характеристики своего персона-жа. Количество начальных баллов зависит от личности персонажа, так если мы создаем обычного человека, то берем за основу 25 баллов, 100 баллов для героя и 300 баллов для су-пермена.


Дайсы - Библиотека - Монстрятник - Персонажи
 
TiM_TwiserДата: Пятница, 05.09.2008, 15:04 | Сообщение # 4
Admin_rus
Группа: Администраторы
Сообщений: 769
Статус: Offline
Основные характеристики.

СИЛ (Сила) Влияет на силу удара рукой и ручным оружием, возможность воспользоваться какими - либо видами оружия/брони, поднять/передвинуть предмет, а также на макси-мально допустимую массу снаряжения для персонажа.
ЛОВ (Ловкость) Влияет на точность удара, способность уклоняться от удара и скорость (СК). Важна персонажам, использующим метательное и огнестрельное оружие.
ЗДР (Здоровье) Жизнеспособность персонажа. Показывает количество повреждений (хитов), которые способен вынести персонаж. Если ЗДР уменьшается до 0, то персонаж имеет все возможности упасть без сознания, до минус базового значения - умереть.
ИНТ (Интеллект) Влияет на возможность персонажа пользоваться некоторыми видами высокотехнологичного снаряжения, а также на возможность использовать технические навыки. Чрезвычайно важен для логиков, электронщиков и разного рода взломщиков (да и другим классам тоже не помешает). Включает силу воли, значение которой важно, например, при попытке гипноза. Броски на слух, зрение, осязание, обоняние также делаются на ИНТ.

Значения могут быть от 3 до 18. Характеристика со значением 3 считается неразвитой. Со значением 18 - абсолютно развитой. Основные характеристики практически не меняются во время игры.
Часть характеристик персонажа напрямую зависит от его основных характеристик.

СК (Скорость) Зависит от ЛОВ и ЗДР. Высокая скорость поможет и в нападении, и в побеге (см. Ход игры. Скорость).
ДВ (Движение) количество метров, которое вы можете пройти (пробежать) за 1 секунду.
ВС (Вес) Вес снаряжения, который может нести персонаж. Вес, а точнее перегрузка, уменьшает характеристики подвижности персонажа:
до СИЛ - нет перегрузки;
до СИЛ*2 - легкая перегрузка - ДВ - 1
до СИЛ*3 - средняя перегрузка - ДВ - 2
до СИЛ*6 - большая перегрузка - ДВ - 3
до СИЛ*10 - экстремальная перегрузка - ДВ - 4
Вы можете нести вес больший СИЛ*10 килограмм только несколько шагов за раз. Вес, равный СИЛ*15 - максимальный вес, который вы можете нести на плечах (но не поднять).
ТУ (Технический уровень) Показывает, насколько современное оборудование может ис-пользовать персонаж. ТУ также определяется для игры от 0 до 16.

Уровень Баллы
3 -60
4 -50
5 -40
6 -30
7 -20
8 -15
9 -10
10 0
11 10
12 20
13 30
14 45
15 60
16 80
17 100
18 120


Дайсы - Библиотека - Монстрятник - Персонажи
 
TiM_TwiserДата: Пятница, 05.09.2008, 15:07 | Сообщение # 5
Admin_rus
Группа: Администраторы
Сообщений: 769
Статус: Offline
Дополнительные характеристики.

Модификаторы броска реакции.
Внешний вид.
Во многом определяет реакцию НИП на персонажа. Так, персонаж с отталкивающим внешним видом вряд ли узнает телефон девушки, встреченной на улице, в то время, как красивому персонажу это не составит никакого труда. В таблице в скобках указаны модификаторы БР для противоположного пола.

Обаяние. 5 баллов/уровень
Умение персонажа убеждать, очаровывать. Обаяние поможет персонажу убедить НИП в своей правоте, если конечно НИП не пристрелит его раньше, испугавшись внешнего вида. Каждый уровень дает +1 БР

Репутация. 5 баллов/уровень
Некоторые люди так известны, что их репутация является существенным достоинством или недостатком. Каждый балл +БР (до +4 БР) стоит 5 баллов. Аналогично с -БР.
Бросок с учетом репутации делается единожды для каждой персоны или небольшой группы. Для больших групп Мастер может делать несколько отдельных бросков. Репу-тация определяется: Типом репутации (положительная, отрицательная), Распростра-ненностью (какое количество людей знает о вас) и Узнаваемость (как часто вас узнают люди, которые слышали о вас).

Церковный статус. 5 баллов / уровень
Это социальное преимущество, связанное с влиянием какой-либо церкви в регионе. Каждый уровень дает +1 БР, но если церковь, к которой относится персонаж, пресле-дуема или незаконна в регионе, то аналогично: каждый уровень - 1 БР.

Социальный статус. 5 баллов / уровень
Социальный статус - показатель вашего положения в обществе. Каждый может опре-делить ваш статус, взглянув на одежду, аккуратность, манеру говорить и действовать. Статус содержит в себе несколько социальных уровней от -4 (бомж) до 8 (представи-тель высшего слоя общества). Каждый уровень статуса - 5 баллов как в плюс, так и в минус. Высокий статус, означает, что вы принадлежите к правящему классу в вашей культуре и, как результат, другие персонажи ,принадлежащие вашей культуре (только) будут считаться с ваши мнением. Низкий статус означает, что вы слуга, криминальный элемент или раб.
Высокий статус обычно дает преимущества при БР. Так, если вы имеете статус 3, а НИП - 1, то он будет реагировать на вас +2 БР. Низкий статус, как правило, дает штра-фы к БР. Но если вы имеете дело с НИП, дружелюбным с самого начала, то статус не имеет значения.

Внешний вид БР Баллы
Ужасный -4 -20
Отталкивающий -2 -10
Никакой 0 0
Привлекательный +1 5
Красивый +2 (+4) 15
Очень красивый +2 (+6) 25


Дайсы - Библиотека - Монстрятник - Персонажи
 
TiM_TwiserДата: Пятница, 05.09.2008, 15:08 | Сообщение # 6
Admin_rus
Группа: Администраторы
Сообщений: 769
Статус: Offline
Физиологические.

Рабочая рука.
Решите, какая рука будет вашей рабочей рукой (правая или левая). Каждый раз, когда вы будете пытаться сделать что-либо существенное не рабочей рукой (ударить мечом, подписать письмо), вы будете иметь –4 модификатор на это действие. Правило не рас-пространяется на действия, которые вы обычно делаете левой рукой, например исполь-зование щита.

Обоерукий. 10 балов.
Вы можете использовать обе руки с одинаковым умением, вы не получаете –4 модифи-катора за использование не рабочей руки.

Рост и вес.
А этот мост меня выдержит? Для того, чтобы знать ответ на этот вопрос необходимо знать свой вес.

Излишний вес. - 5/-10/-20 баллов.
- 5 баллов. Вы – человек с излишним весом. Определите вашу СИЛ и добавьте 30%. Вы имеете –1 модификатор к БР на территории, плохо снабжаемой едой.
- 10 баллов. Вы толсты. Определите вашу СИЛ и прибавьте 50%. Вы имеете - 1 к лю-бому БР, ваше ЗДР не может быть выше 14.
- 20 баллов. Вы экстремально толсты, можно смело сказать - жирны. Ваш вес в два паза выше нормального. Ваше ЗДР не может быть выше 13.
Во всех случаях излишний вес считается как перегрузка (за исключением ситуации, ко-гда персонаж находится в воде). Если вы толстый или жирный, то нормальная одежда и броня вам не подходят и вы имеете –3 модификатор при использовании умений мас-тер переодевания и мастер преследования. Толстые люди имеют модификатор +5 к броску на плавание (люди с излишним весом получают модификатор +2).

Худоба. - 5 баллов
Худой персонаж может нести меньший вес, ЗДР его не может быть выше 14, стандарт-ная защита ему не подходит. При использовании умения мастер переодевания и мас-тер преследования он получает штраф -3. Худой персонаж не может быть красивым и очень красивым.

Отталкивающие привычки. - 5/ -10/ -15 баллов
Ваше поведение время от времени противно окружающим. Чем хуже ваше поведение тем больше баллов вы получаете. Если ваше не мытое тело издает неповторимый за-пах, получите 5 баллов, если вы любитель похаркать на пол – 10. Поведение, дающее 15 баллов, оставим для воображения тех маньяков, которые захотят взять его.
Каждые –5 баллов вашего поведения будут давать –1 ко всем броскам реакции, если оппонент заметил вашу особенность. Это правило – для существ вашей ра-сы/класса/рода... для других представителей модификатор к БР определяется Масте-ром.

Голос. 10 баллов
Вы имеете чистый, сильный, красивый голос. Вы имеете постоянный бонус +2 к БР, а также к умениям Бард, Дипломат, Политик, Сексуальная привлекательность и Пение. Этот же модификатор распространяется на БР всех НИП, кто слышит ваш голос.


Дайсы - Библиотека - Монстрятник - Персонажи
 
TiM_TwiserДата: Пятница, 05.09.2008, 15:09 | Сообщение # 7
Admin_rus
Группа: Администраторы
Сообщений: 769
Статус: Offline
Социальные.

Сила Закона. 5/10/15 баллов
Вы - офицер полиции, сотрудник ФСБ - не важно. Но у вас есть соответствующие пра-ва и сила. Это не просто возможность выписывать штрафные билеты. Иногда это раз-решение убивать.
Если вы охранник или телохранитель, которому разрешено носить гражданское оружие и использовать его в случае прямой угрозы: 5 баллов.
Полицейский, которому разрешено задерживать подозреваемых граждан и использо-вать оружие определенного класса при непосредственной угрозе жизни - 10 баллов.
Агент ФСБ, ФБР, которым разрешено использовать оружие на поражение в пределах их юрисдикции: 15 баллов.

Долг. Разное.
У вас есть существенные обязательства по отношению к кому-либо или вы лично отве-чаете за кого-либо.
Частота появления: если персонаж имеет конкретных друзей или врагов, Мастер кида-ет кубик один раз перед началом приключения, чтобы определить – как часто персонаж будет вынужден следовать долгу в игре.
Очень часто (бросок на 15 и меньше): -15 баллов
Довольно часто (бросок на 12 и ниже): -10 баллов
Нечасто (бросок на 9 и ниже): -5 баллов
Редко (бросок на 6 и ниже): -2 балла
Для того, чтобы иметь хоть какое то значение, долг должен быть сопряжен с опасно-стью. Обычная работа, не требующая риска, не является долгом или уменьшает значи-мость долга на 5 баллов (отменяя долг, который проявляется редко или нечасто). С другой стороны, экстремальный долг (клан ниндзя), когда персонаж постоянно рискует жизнью стоит -20 баллов.

Социальное клеймо. - 5 / - 10 / - 15 / -20 баллов
Вы – представитель расы, класса или пола, к которому ваша культура относится хуже. «Клеймо» должно быть очевидным для любого, кто видит вас, иначе это будут репута-цией. Баллы за социальное клеймо следующие:
«Второразрядный гражданин» (женщины в Америке 19 века или представители неко-торых религий): -5 баллов, -1 балл к БР, за исключением людей одного с вами положе-ния.
«Ценное имущество» (женщины в Америке 18 века или Японии 16 века): -10 баллов. Обычно влечет за собой некоторое ограничение свобод.
«Меньшинство» (по решению Мастера): -10 баллов, -2 балла к БР, за исключением лю-дей вашего положения, они реагируют на вас с +2 к БР.
«Человек вне закона», варвар (индейцы в Америке 19 века на территориях европейцев или неприкасаемые в Индии): -15 баллов, для варваров этот недостаток имеет силу только на чужой территории. -3 к БР всех, за исключением людей вашего положения. Они реагируют на вас с +3 к БР.

Воинское звание. 5 баллов / звание (до 8 званий)
Воинское звание отражает положение в армии или подобной организации. Каждое бо-лее высокое звание имеет власть над более низким.


Дайсы - Библиотека - Монстрятник - Персонажи
 
TiM_TwiserДата: Пятница, 05.09.2008, 15:11 | Сообщение # 8
Admin_rus
Группа: Администраторы
Сообщений: 769
Статус: Offline
Доход.

Богаты вы или бедны - все зависит от кампании и мира. Богатство зависит от: количе-ства денег, с которым вы начинаете игру, ежемесячного дохода. Каждый персонаж на-чинает с средним количеством денег, установленным для данной кампании, если ко-нечно он не выбрал большой доход или очень малый доход. Уровни дохода:
Нулевой доход - вы не имеете денег, не имеете дохода и не имеете имущества, за ис-ключением вашей одежды. Либо вы не можете работать, либо нет работы. - 25 баллов
Очень малый доход - ваш начальный капитал - 1/5 от среднего уровня кампании. Вы тратите более 50 часов в неделю, чтобы заработать немного денег. Некоторая работа недоступна для вас, а та, на которой вы работаете, приносит малый доход. - 15 баллов.
Малый доход - вы начинаете с 1/2 среднего уровня кампании. 40 часов в неделю вы проводите на работе. Большинство типов работы подходит для вас, но они не приносят большого дохода. Ярким примером может служить студент 20 века. - 10 баллов.
Средний доход - ваш начальный капитал равен среднему для кампании. Вы проводите за работой 40 часов в неделю. 0 баллов.
Достаточный доход - вы работаете чтобы обеспечить себя, но уровень вашей жизни выше, чем средний. Вы начинаете с удвоенным капиталом и тратите на работу 40 часов в неделю. 10 баллов.
Большой доход - ваш начальный капитал в 5 раз больше среднего для кампании, работа занимает 20 часов в неделю. Это достаточно высокий уровень дохода и, начиная с него, вы не можете выбрать его без согласования с Мастером. 20 баллов.
Очень большой доход - ваш начальный капитал - 20 средних для кампании. Работа за-нимает только 10 часов в неделю. 30 баллов.
Доход богатого человека - 100 кратный начальный капитал. Вы тратите 10 часов в не-делю для контроля бизнеса, вы можете купить практически все не глядя на цену.
Доход мультимиллионера - если вы установили доход богатого человека, то вы можете приобрести дополнительные уровни богатства за 25 баллов/уровень. Каждый уровень увеличивает ваш начальный доход на порядок (т.е. первый уровень устанавливает ваш начальный капитал равным 1000 средних уровней для кампании). Каждый уровень также дает +1 к статусу до максимального бонуса +2.


Дайсы - Библиотека - Монстрятник - Персонажи
 
TiM_TwiserДата: Пятница, 05.09.2008, 15:11 | Сообщение # 9
Admin_rus
Группа: Администраторы
Сообщений: 769
Статус: Offline
Друзья и враги.

Многие персонажи имеют НИП, которые хорошо или плохо расположены к ним. Мо-гущественные друзья, на которых вы можете положиться в случае необходимости – явное преимущество. В то же время, друзья, которых надо защищать, а также могущественные враги – недостаток.
Частота появления: если персонаж имеет конкретных друзей или врагов, Мастер ки-дает кубик один раз перед началом приключения, чтобы определить – будут ли они вовлече-ны в него.
Появляются очень часто (бросок на 15 и меньше): тройная цена
Появляются довольно часто (бросок на 12 и ниже): двойная цена
Появляются нечасто (бросок на 9 и ниже): нормальная цена
Появляются редко (бросок на 6 и ниже): половина цены – округление вверх.
Замечание по могущественности: правила ниже приведены для 100 балльных игро-вых персонажей. Для игр с меньшим количеством баллов у персонажей необходима коррек-тировка.

Иждивенцы.

НИП, за которого вы ответственны называется иждивенцем и считается недостатком. Это может быть ваш ребенок, супруг/супруга или кто-то еще, за кого вы чувствуете се-бя ответственным. Если вашего иждивенца похитили во время игры вы должны попы-таться спасти его как можно быстрее. Если у иждивенца возникают проблемы, а вы не пытаетесь немедленно избавить его от них, Мастер может отменить бонусы за игру «вне персонажа». Боле того, вы не сможете получить баллы за сессию, в которой ваш иждивенец был убит или сильно поранен.
Иждивенцы создаются также, как и персонажи, только вместо 100 баллов используется 50 и менее. Иждивенцы с 0 и менее баллов приносят –16 баллов, с 1 – 25 баллов – 12 баллов, 26 – 50 баллов – 6 баллов, 50 и более не дают бонусов.
Чем более важен иждивенец, тем больше бонус. Для коллег и знакомых поделите бо-нус на два. Для друзей, которых вы будете защищать, если только что-то более важно не остановит вас, используйте обычную цену. Для любимых людей, чье здоровье пре-выше всего, удвойте бонус.
Наконец, используйте модификатор частоты появления, который заключит историю иждивенца.
Персонаж не может получить бонусы за более чем двух иждивенцев.

Союзники.

Это понимающие партнеры, верные товарищи и друзья, которые могут помочь вам в ваших приключениях.
Персонаж союзника создается из расчета: 51 – 75 баллов – бесплатно, но они должны охраняться как иждивенцы. Союзник, построенный на 76 – 100 баллах, стоит 5 баллов; на 101 – 150 баллах – 10 баллов. Союзник, построенный на основе более чем 50 баллов, чем игровой персонаж, является патроном (см. ниже).
Союзник, имеющий особые навыки (магию в немагическом мире или высокотехноло-гичное оружие) стоит на 5-10 баллов дороже, по решению Мастера.
Аналогично иждивенцу задается частота появления. Необходимо помнить, что союз-нику также необходимо иметь в союзниках игрока (5 баллов для 100 балльного игро-ка).

Патроны.

Наиболее могущественные дружественные НИП называются патронами. Аналогично союзникам, патроны создаются игроком до игры, но контролируются Мастером. Па-трон может быть наставником, защитником или работодателем (но патрон это больше, чем просто босс). В отличие от союзника, патрон не будет путешествовать вместе с иг-роками, он будет снабжать их информацией, оборудованием…
Сколько очков надо потратить, чтобы приобрести патрона, зависит от его могущества. Один могущественный человек (созданный из расчета минимум 150 баллов) или груп-па с фондами в 1000 раз большими, чем начальная сумма в этой кампании - 10 баллов. Очень влиятельный человек (от 200 баллов) или организация, владеющая как минимум 10000 кратным начальным денежным уровнем – 15 баллов. Очень влиятельные органи-зации (с фондами свыше миллиона начальных денежных уровней) – 25 баллов. Прави-тельства и транснациональные корпорации – 30 баллов.
Если патрон поставляет вам оборудование, которое вы будете использовать в своих це-лях, то добавьте 5 баллов. Если оборудование стоит больше чем стартовый денежный уровень, добавьте 10 баллов.
Подобно союзнику, патрон, имеющий особые способности, стоит на 5 – 10 баллов больше (по желанию Мастера).
И наконец, определите частоту появления патрона в игре.

Враги.

НИП или организации, работающие против вас или пытающиеся вас убить, являются врагами. Вы определяете подноготную врага и должны объяснить Мастеру природу вашей вражды. Мастер вправе запретить врага до игры, если объяснение глупо или враг не вписывается в игру.
Бонус, даваемый врагом, зависит от его силы: чем более могущественен враг, тем больше бонус. Один человек с уровнем выше среднего (созданный из расчета 50 бал-лов): -5 баллов. Один ОГРОМНЫЙ человек (из расчета 100 баллов) или группа из 3-5 средних людей (25 баллов): -10 баллов. Небольшая группа людей (6 - 20 человек): - 20 баллов. Большая группа (20 – 1000 человек) или небольшая группа, включающая чело-века из расчета 100-200 баллов: - 30 баллов. Правительство или любая крайне могуще-ственная группировка: - 40 баллов.
В конце определите частоту появления врага/врагов в игре.
Так как большое количество врагов может разрушить игру, то игроки ограничены дву-мя врагами и 60 баллами бонуса за врагов.


Дайсы - Библиотека - Монстрятник - Персонажи
 
TiM_TwiserДата: Пятница, 05.09.2008, 15:12 | Сообщение # 10
Admin_rus
Группа: Администраторы
Сообщений: 769
Статус: Offline
Преимущества.

Это врожденные способности. Как правило, они не меняются во время игры, остава-ясь такими, какими их задали в начале. Исключением могут быть магические способности и способности, связанные с высокими технологиями.

Абсолютная ориентация. 5 баллов.
Персонаж никогда не заблудится в лесу и не собьется с направления в пустыне. Дает +3 умения Навигация. Это преимущество не работает в межзвездном пространстве, ас-трале… Но работает под землей и водой.

Острый слух/зрение/обоняние/осязание. 2 балла / уровень
Ваши чувства развиты более, чем хорошо. Преимущества каждого из чувств берутся отдельно. Каждый уровень дает +1 к броску против соответствующего чувства.

Настороженность. 5 баллов / уровень
Вы получаете бонус к любому броску на чувства, или когда Мастер бросает кубики, чтобы определить, заметили ли вы что-нибудь. Это преимущество может совмещаться с преимуществом Острый слух/зрение/обоняние/осязание.

Друг животных. 5 баллов
Вы понимаете и любите животных, и животные любят вас. Вы никогда не убьете жи-вотное, если на это нет веской причины, и попытаетесь остановить всякого, кто пыта-ется нарушить это правило. Охота с целью добыть пищу возможна: персонаж получает +4 при попытке найти пищу.

Боевые рефлексы. 15 баллов
Вы имеете поразительную реакцию! +1 к Активной атаке. Вы никогда не замираете в растерянности при неожиданной атаке и быстро поднимаетесь с земли, если были сби-ты с ног (+6 при броске против ИНТ или ЗДР, если вас сбили с ног или застигли врас-плох).

Чувство опасности. 15 баллов
Иногда вы понимаете, что что-то идет не так. Если проверка на ИНТ прошла, Мастер сообщает персонажу, его чувства. Если было брошено 3 или 4, то персонаж получает немного информации о характере угрозы.

Здравый смысл. 10 баллов
Когда Мастер видит, что вы делаете что-то определенно глупое, он кидает проверку на ИНТ. Если проверка прошла, Мастер предостерегает персонажа: "Не хочешь чуточку подумать?"

Сорвиголова. 15 баллов
Тетушка Фортуна никогда не оставляет вас в рисковой ситуации. Каждый раз, когда вы подвергаете себя ненужному риску (по решению Мастера), вы получаете +1 ко всем броскам на умения. Более того, вы можете перекинуть кубики в случае критического броска, если вы вовлечены в рисковое действо.

Гибкость тела. 5 баллов
Ваше тело необычно гибко. Вы получаете +3 Скалолаз, Мастер побега.

Сочувствие. 15 баллов
Вы «чувствуете» человека. Когда вы встречаете человека, вы можете попросить Мас-тера кинуть на ваш ИНТ. Если бросок успешен, Мастер скажет вам, что вы «чувствуе-те» в этом человеке (проваленный бросок означает, что Мастер может солгать вам). Эта способность, когда она работает, великолепна для достижения настоящей предан-ности НИП. Также вы можете использовать ее для определения, лжет человек или нет. Она не откроет правды, но покажет когда с вами начнут хитрить.

Высокий болевой порог. 10 баллов
Ваша болевая чувствительность снижена - вы не чувствуете боли. Если вы ранены, то не получаете штрафа на ЛОВ и ИНТ в результате шока.

Специалист в высоких технологиях. 20 / 50 / 100 баллов
Ваши технические познания очень глубоки. Вы можете работать с оборудованием, технический уровень которого выше, чем в среднем на данной территории. +1 ТУ - 20 баллов, +2 ТУ - 50, +3 ТУ - 100.

Способность к языкам. 2 балла / уровень
Кода вы учите язык, добавьте уровень этого преимущества к ИНТ.

Грамотность. Разное
Мастер определяет средний уровень образования для кампании. Грамотность нормаль-на для высокотехнологичных кампаний, полуграмотность – для эпохи Ренессанса, не-грамотность для фэнтези.
Грамотность. Вы можете читать и писать на любом известном вам языке. 0 баллов, ес-ли грамотность это норма, 5 баллов, если полуграмотность в норме, 10 баллов, если не-грамотность в норме.
Полуграмотность. Вы можете читать и писать общеупотребимые, простые слова и фра-зы. Пишете вы медленно, поэзия и «высокий слог» для вас недосягаемы -5 баллов, если грамотность это норма, 0 баллов, если полуграмотность в норме, 5 баллов, если негра-мотность в норме.
Неграмотность. Вы не можете читать и писать. -10 баллов, если грамотность это норма, -5 баллов, если полуграмотность в норме, 0 баллов, если неграмотность в норме.

Удача. 15 / 30 / 60 баллов
Некоторые просто рождены счастливыми! Один раз в час вы можете перекинуть не-удачный бросок. Вы кидаете кости трижды, а учитывается лучший бросок. 15 баллов.
Вам необыкновенно везет! Вы можете использовать удачу раз в полчаса. 30 баллов.
Вы родились в рубашке! Вы используете удачу раз в десять минут! 60 баллов.

Способность к музыке. 1 балл / уровень.
Вы имеете врожденные способности к музыке. Когда вы учите умение Музыкант, вы получаете бонус у ИНТ, равный уровню этой способности. Также вы получаете бонус к ЗДР для умения Певец.

Способность к магии. 15 / 25 / 35 баллов.
Вы настоящий маг. Когда вы учите заклинание, вы учите его так, как будто ваш ИНТ равен ИНТ плюс уровень этой способности. Когда вы впервые видите магический предмет или прикасаетесь к нему, Мастер бросает на ИНТ + уровень способности, что-бы определить, заметили ли вы, что предмет магический.
1 уровень: 15 баллов, 2 уровень: 25 баллов, 3 уровень: 35 баллов.

Видение в темноте. 10 баллов
Ваши глаза быстро привыкают к темноте. Вы не можете видеть в кромешной тьме, но если есть хоть какой-нибудь источник света, вы видите довольно прилично.

Устойчивость к заражению / Иммунитет к заражению. 5 / 10 баллов
Ваш организм легче переносит заражение. Вы получаете + 8 ЗД при броске против ЗД на заражение. 5 баллов.
Ваш организм имеет полный иммунитет ко всем видам заражений. Вирусы не дейст-вуют, даже если были преднамеренно введены в ваш организм. 10 баллов.

Устойчивость к ядам. 5 баллов
Яды почти не действуют на ваш организм. Вы получаете +3 ЗД при броске против ЗД на отравление.

Быстрое восстановление. 5 / 15 баллов
Это преимущество доступно, только если ваше ЗД не меньше 10. Вы быстро восста-навливаетесь после всех видов ранений.
Каждые раз, когда вы совершаете бросок на восстановление ЗД или работоспособность сломанной конечности, добавьте 5 к основному ЗД.
Очень быстрое восстановление. Аналогично выше описанному, но при восстановлении ЗД, в случае успеха восстанавливается 2 ЗД.

Сосредоточение. 5 баллов
Если вы начинаете делать что-то, то вы сосредотачиваетесь. Вы получаете бонус +3 для длительной работы, но можете игнорировать другие возникающие проблемы (бро-сок против Воли). Бросок со штрафом –5 для того, чтобы заметить что-либо.

Сильная воля. 4 балла / уровень
Ваша воля сильнее, чем у остальных. Уровень воли прибавляется к ИНТ, когда совер-шается бросок портив воли по любой причине (например, попытка гипноза).

Жесткость. 15 / 25 баллов
Ваша кожа и плоть жестче, чем у остальных людей. Ваше тело само по себе предостав-ляет БП (см. Броня). Ваша кожа не останавливает оружие – оружие может пробить ее, но вы не будете ранены. Если вас ранят отравленным оружием, то яд нанесет свое нор-мальное повреждение.


Дайсы - Библиотека - Монстрятник - Персонажи
 
TiM_TwiserДата: Пятница, 05.09.2008, 15:14 | Сообщение # 11
Admin_rus
Группа: Администраторы
Сообщений: 769
Статус: Offline
Недостатки.

Это проблемы, приобретаемы персонажем при генерации. Недостатки дают вам до-полнительные баллы, используемые при генерации. Кроме того, недостатки сделают вашего персонажа более живым и интересным.
При продолжительной игре возможен выкуп недостатков.
«Хорошие» недостатки, такие как Правдивость и Чувство долга причислены к недос-таткам, так как они ограничивают ваши действия.
Ограничение по недостаткам: количество баллов, полученных от недостатков не мо-жет быть более –40.
Многие недостатки требуют броска на ИНТ или Волю. В этом случае юросок на 14 и выше считается проваленным.

Плохое зрение. -10 / -25 баллов
Вы плохо видите и когда используете оружие, получаете -2 к броскам характеристик.
В мире с ТУ5 или выше доступны очки, которые корректируют зрение. В 20 веке дос-тупны контактные линзы. Но и очки, и линзы могут потеряться или испортиться во время приключений! Для персонажей, живущих в мире, где возможна коррекция зре-ния, компенсация составляет -10 баллов.
Для персонажей, живущих в мире, где коррекция зрения невозможна: - 25 баллов.

Плохая выдержка. -10 баллов
Вы не можете полностью контролировать свои эмоции. В более-менее критических си-туациях совершается бросок против воли. Если бросок неудачен, то вы атакуете или действуете против источника беспокойства.

Хулиган. -10 баллов
Вы любите «задевать» окружающих людей. Это может быть провокация, классовое преследование… Сделайте бросок против Воли чтобы избежать соблазна похулиганить над тем, кем не надо. Отыгрывайте это – вы должны приставать к каждому, кому мо-жете.
Никто не любит хулиганов, все реагируют на вас с –2 к БР.

Кодекс чести. –5 / -10 / -15 баллов
Вы направили свою гордость на следование определенным принципам. Вы можете рисковать жизнью, лишь бы не быть пристыженным.
Кодекс чести – это недостаток, потому что он почти постоянно требует рискованных или опрометчивых поступков. Более того, противники смогут заманить вас в ловушку, знаю, что вы следуете кодексу чести.
Количество балов зависит от того, сколько проблем принесет кодекс последователю. Обычный кодекс чести, проявляющийся только среди равных или избранных: -5 бал-лов. Формальный кодекс, который действует все время: -10 баллов. Кодекс чести, тре-бующий самоубийства, если нарушен (самурай, ниндзя): -15 баллов. Слово за Масте-ром.

Человек привычек. -5 / -10 / -15 баллов
Вы имеете привычку(ки), которые стали частью вашего расписания на день. Вы забра-сываете выгодное дело, так как следуете привычке. Примером привычек могут быть: азартные игры, разговоры с кем-либо, драки…
Требуется успешный бросок на Волю, чтобы избежать соблазна последовать привычке. Стоимость недостатка определяется Мастером в зависимости от проблем, вызываемых привычкой, цены привычки и т.д.

Трус. -10 баллов
Вы очень бережете свое здоровье. Каждый раз, когда вас пытаются вовлечь в опасную ситуацию, необходимо совершить бросок против воли. Если это риск смерти, тогда из броска вычитается 5 баллов. Солдаты, полиция и подобные персонажи (и НИП) реаги-руют на вас -2 БР.

Ненасытность. -5 баллов
Вы желаете только хорошей еды и выпивки. Все свободное время и деньги вы отдаете пище. Успешный бросок на Волю необходим, чтобы преодолеть искушение.

Жадность. -5 баллов
Вы жаждете денег! Каждый раз, когда представляется возможность подзаработать, пусть даже нелегально, вы должны сделать удачный бросок против Воли, чтобы избе-жать искушения взяться за дело.
Мастер может модифицировать бросок, беря во внимание количество денег, социаль-ный статус игрока и т.д. бедный персонаж будет иметь штраф –5 к броску, а честный – бонус +5 и +10 к броску, определяющему, браться за криминальное дело или нет.

Плохой слух. -10 баллов
Вы не глухой, но имеете некоторые затруднения со слухом. Вы получаете -4 ИНТ для каждого броска против слуха, а также –4 ко всем языковым умениям (понимать язык).

Честность. -10 баллов
Вы ДОЛЖНЫ соблюдать закон. Это своеобразный кодекс чести. Вы должны бросить против ИНТ, чтобы убедить себя, что вам необходимо нарушить закон, а затем против Воли, чтобы потом не попытаться поставить все на свои места.
Вы можете лгать, если это не влечет нарушения закона. Правдивость – это другой не-достаток.

Импульсивность. -10 баллов
Вы ненавидите разговоры и рассуждения. Вы предпочитаете действие! Когда вы одни, вы сначала действуете, а уж потом думаете.
Если ваши друзья остановились обсудить что-то, добавьте в обсуждение свои два се-ребренника, а затем действуйте! Если абсолютно необходимо остановиться, сделайте бросок против Воли, чтобы последовать примеру остальных. Отыгрывайте это!

Зависть. -10 баллов.
Ваша реакция на людей, выглядящих лучше вас (более привлекательных, уверенных) всегда плохая. Завистливый НИП реагирует с -2 БР.

Хромота. -10 баллов.
Сломанная нога: Скорость и Уворачивание уменьшаются до 3. Умения, требующие хождения или бега, получают штраф –3. Сюда включаются все атаки холодным оружи-ем и рукопашный бой. –15 баллов.
Одна нога: вы потеряли ногу или родились без нее. Все умения, требующие использо-вания ног, получают модификатор –6. Вы не можете бежать: используя костыли или протез вы передвигаетесь с максимальной скоростью 2 (без них вы не можете ходить). Использование современных протезов (ТУ 6 – 20 век) может уменьшить эффект, но за это нужно будет платить баллами. (Технологии ТУ 8 и выше могут заменить ногу, мо-жет быть даже на лучшую, но тогда недостаток Хромота пропадет). –25 баллов.
Безногий: в передвижениях вы ограничены инвалидным креслом или платформой с ко-лесами. Ваша скорость – ¼ СИЛ (округление вниз). Мастер должен применять все не-удобства: вы не сможете проехать в узкую дверь, перемещаться по лестнице, управлять обычным автомобилем, эффективно использовать ручное оружие, за исключением ар-балетов и огнестрельного оружия. При использовании ручного оружия вы получаете –6 модификатор. –35 баллов.

Лень. – 10 баллов
Вы усиленно избегаете физических нагрузок и любой работы. Ваши шансы получить повышение на любой работе ополовиниваются. Если вы работаете на себя, то ваши до-ходы уменьшаются вдвое. Вы должны избегать работы любыми способами, особенно сложной работой – играйте это!

Скупость. – 10 баллов
Скупость подобна Жадности, за исключением, что вы пытаетесь сохранить то, что у вас есть. Вы можете быть одновременно скупым и жадным. Вы должны успешно бро-сить на Волю для того, чтобы расстаться с частью ваших денег и должны всегда наме-кать на лучшие условия сделок. Если предстоят большие траты, бросок на Волю полу-чает модификатор –5 (или больше). Проваленный бросок означает, то вы отказываетесь тратить деньги или, если трата абсолютна необходима, торгуетесь до конца.

Одна рука. -20 баллов
Вы потеряли одну руку (или родились без нее). Вы не можете использовать меч и щит одновременно, использовать двуручное оружие и совершать любые действия, требую-щие двух рук. Действия, для выполнения которых необходима одна рука, выполняются свободно.

Один глаз. -15 баллов
У вас только один видящий глаз. Вы получаете -1 ЛОВ и ко всему, что требует глазо-мера, -3 к использованию метательного, оружия, метанию предметов, вождению транспортного средства более быстрого, чем лошадь. Также это дает -1 к БР. Исключе-ние: харизма и привлекательный (очень привлекательный) внешний вид позволяют вам выглядеть романтично, и снимает штраф БР.

Завышенная самооценка. -10 баллов
Вы считаете, что вы более могущественны, умны и образованны, чем на самом деле. Всякий раз , когда необходимо быть осторожнее (по решению Мастера), вы бросаете на ИНТ. Если бросок провален, вы двигаетесь вперед, уверенные в том, что сумеете удержать ситуацию под контролем. БР получает +2 модификатор при общении с НИП вашей расы/племени/рода (они думают, что вы действительно такой умный), но –2 при общении с НИП, которые знают вас. Этот недостаток необходимо отыгрывать. Персо-наж с завышенной самооценкой может быть гордым, хвастливым или спокойным – иг-райте.

Пацифизм. -15 баллов
Вы выступаете против насилия. Существует две формы пацифизма:
Только самооборона. Вы можете применять силу только для своей защиты или защиты близких людей. Вы должны сделать все, чтобы предотвратить насилие.
Не убий. Вы свободны в силовых методах, но вы никогда не сделаете ничего, что мог-ло бы привести к смерти другого человека. Вы должны сделать все от вас зависящее, чтобы предотвратить убийство. Если же вы убиваете кого-то или чувствуете свою от-ветственность за его смерть, вы бросаете 3 кубика и находитесь под впечатлением про-изошедшего число дней, выпавшее на костях. В течение этого времени вы совершаете бросок против воли на каждое действие, требующее насилия. Отыгрывайте это!

Фобии.
Фобия - боязнь какого-либо предмета / действия / положения. Если вы встретите объ-ект фобии, то вы немедленно совершаете бросок против воли. .Если он удачен, вы мо-жете временно держать себя в руках, имея -2 ЛОВ и -2 ИНТ. Но вы должны совершать бросок против воли каждые 10 минут, пока присутствует объект фобии. Если же бро-сок неудачен, то вы не контролируете себя: паникуете, бежите от объекта фобии.
Некоторые фобии: боязнь крови (гемофобия; -10 баллов), боязнь толпы (демофобия; -15 баллов), боязнь темноты (скотофобия; -15 баллов), боязнь собак (кинофобия; -5 бал-лов), боязнь замкнутого пространства (клаустрофобия; -15 баллов), боязнь высоты (ак-рофобия; -10 баллов), боязнь числа 13 (трискайдекофобия; -5 баллов), боязнь открытых пространств (агорафобия; -10 баллов), боязнь пауков (арахнофобия; -10 баллов), боязнь странного и неизвестного (ксенофобия; -15 баллов).

Примитив. - 5 баллов / уровень
Вы родились и выросли в местности, ТУ которой ниже , чем в игре. Вы не имеете зна-ний по объектам высоких (для вас) технологий и начинаете игру с предметами вашей культуры и вашего технического уровня.

Пиромания. - 5 баллов
Вы любите огонь! А поджигать вы любите еще больше. Вы не пропускаете не единого шанса поджечь что-нибудь. Иногда может потребоваться бросок на Волю, чтобы одо-леть свою манию.

Чувство ответственности. - 5 / - 10 /- 15 / - 20 баллов
Вы страдаете от чувства долга перед кем-либо – вы никогда не предадите его, никогда не оставите в трудной ситуации. Если другие знают о вашем чувстве ответственности, они реагируют с +2 к БР, зная, что вы их не бросите в опасной ситуации. Если вы имеете чувство ответственности и действуете против того, кого должны оберегать, Мастер оштрафует вас за плохую игру.
Игрок определяет по отношению к кому он чувствует ответственность, а Мастер опре-деляет баллы. Примеры: только близкие друзья и компаньоны (-5 баллов), по отноше-нию к нации или любой другой большой группе людей (-10 баллов), по отношению к тому, кого знаете лично (-10 баллов), по отношению ко всему человечеству (-15 бал-лов), по отношению ко всему живому (-20 баллов).

Упрямство. - 5 баллов
Вы всегда хотите делать все по своему. Вам трудно последовать за кем-то. Отыгрывай-те это! Вашим друзьям будет необходимо сделать множество бросков на уговоры, что-бы убедить вас последовать даже самому замечательному плану. Окружающие реаги-руют на вас с - 1 к БР.

Правдивость. - 5 баллов
Вы ненавидите ложь. Для того, чтобы умолчать неприятную истину вам необходимо сделать удачный бросок против Воли. Для того, чтобы открыто солгать, необходим Бросок против воли с модификатором - 5. Если бросок провален – вы выбалтываете правду или врете так неумело, что ваша ложь становится очевидной.

Клятва. - 1 – - 15 баллов
Вы поклялись делать (или не делать) что-либо. Вы серьезно относитесь к этой клятве. Цена за недостаток назначается Мастером исходя из ее серьезности. Примеры: триви-альное обещание «одеваться всегда в красное», стоит - 1 балл, малая клятва, например, вегетарианство, будет стоить –5 баллов, более серьезная клятва, например «не исполь-зовать руническое оружие», будет –10 баллов, жизненная клятва «всегда драться не главной рукой», будет стоить – 15 баллов.

Безвольный. -8 баллов / уровень
Вас легко убедить, запугать и т.д. Для каждого броска против воли ИНТ уменьшается на величину, характеризующую вашу безвольность. Персонаж не может иметь одно-временно Сильную волю и Безвольность.
Молодой. – 2 - -6 баллов
Вы молоды по стандартам вашего общества. Каждый год - 2 балла. Старшие реагируют на вас с –2 к БР – вы можете нравиться им, но они не могут полностью довериться вам. Для вас могут быть закрыты ночные клубы, вождение транспортных средств, битвы… Для того, чтобы откупиться от данного недостатка, необходимо, чтобы прошло опре-деленное время и вы достигли «взрослого» возраста для вашего мира.


Дайсы - Библиотека - Монстрятник - Персонажи
 
TiM_TwiserДата: Пятница, 05.09.2008, 15:15 | Сообщение # 12
Admin_rus
Группа: Администраторы
Сообщений: 769
Статус: Offline
Причуды.

Причуда – это персональная черта, которая не сильно влияет на ваш характер и пове-дение. Это не обязательно достоинство или недостаток – просто что-то, чем ваш персонаж отличается от других.
Вы можете набрать до 5 причуд с –1 балл за каждую, но эти баллы не будут добав-ляться к общему количеству при генерации персонажа, они используются только при «отку-пе» от недостатков.
Вы должны отыгрывать причуды, например если вы выбрали «не люблю высоты», но беспечно взбираетесь на дерево, если это необходимо, Мастер оштрафует вас за плохую иг-ру.


Дайсы - Библиотека - Монстрятник - Персонажи
 
TiM_TwiserДата: Пятница, 05.09.2008, 15:15 | Сообщение # 13
Admin_rus
Группа: Администраторы
Сообщений: 769
Статус: Offline
Умения.

Умение - это знание в практике. Карате, английский язык, механика - все это умения. Каждое умение персонажа представлено уровнем. Чем выше уровень, тем лучше умение. Когда вы пытаетесь сделать что-то, требующее умения, вы бросаете кубики против соответ-ствующего умения. Если результат меньше или равен уровню умения, то действие удачно, если нет, значит нет. Но броски 17 и 18 всегда неудачны.
Все умения делятся на умственные (зависят от ИНТ) и физические (зависят от ЛОВ).
Для того, чтобы приобрести умение, необходимо затратить баллы в соответствии с таблицей. Умения бывают легкие для обучения, средние, тяжелые и очень тяжелые ( для ИНТ). Столбец "Уровень" показывает насколько у персонажа развито это умение и сколько очков будет прибавляться/вычитаться к базовому ИНТ при броске против ИНТ. Аналогично для ЛОВ.
Максимальное количество баллов, выделяемых на умения - удвоенный возраст персонажа. Так, 18 летний персонаж имеет 32 балла на умения.
Большинство умений имеют начальный уровень. Это то, что могут делать все, не прибегая к тренировке. Например, умение вскрытие замков имеет начальный уровень ИНТ - 5. То есть, вы, имея ИНТ 11, можете вскрыть замок, бросив 6 или меньше на трех кубиках (11-5=6).
В списке умений представлено название умения, вид (физическое/умственное), на-чальный уровень (если представлено более одного начального уровня, используйте тот, что дает больший результат) и его описание.

Акробат (физическое / сложное). ЛОВ - 6
Способность выполнять акробатические трюки: кувырки, прыжки, падения… на каж-дый трюк делается один бросок против умения.

Актер (умственное / среднее). ИНТ - 5
Способность изображать чувства, настроения, голоса, а также лгать в течение дли-тельного периода времени. Быстрое соревнование умения с ИНТ каждого человека, ко-торого вы хотите обмануть.

Дрессировщик (умственное / сложное) ИНТ - 6
Умение дрессировать и работать с любым животным. Бросок на умение каждый день необходим для дрессировки.

Следопыт (умственное / легкое) ИНТ - 4 только для проживающих на данной территории
Знание людей, событий для данной территории, а также ее географии.

Оружейник (умственное / среднее). ИНТ - 5
Умение обращаться с неисправным оружием, поврежденной броней, а также способ-ность ремонтировать и находить неисправности. Делается бросок при определении не-исправности или попытке починить вещь.

Художник (умственное / сложное). ИНТ - 6
Умение рисовать аккуратно и красиво. Бросок делается один раз для работы.

Бард (умственное / среднее). ИНТ - 5
Умение рассказывать истории, говорить непринужденно и интересно. Бросок один раз за историю или речь.

Кузнец (умственное / среднее). ИНТ - 5
Умение обращаться с необработанным металлом, использовать необходимые для этого инструменты. Бросок один раз за час работы.

Боксер (физическое / среднее). Нет начального
Знание стандартных боксерских приемов. Каждый раз при ударе делается бросок про-тив умения боксер, и если удачно, то 1/5 умения добавляется к наносимому поврежде-нию. Вы можете использовать голые руки при парировании ударов (2/3 умения).

Боец (физическое / легкое). Нет начального
Умение вести рукопашный бой без правил. При рукопашной атаке совершается бросок против умения боец. Если он удачен, 1/10 умения добавляется к наносимому повреж-дению. Вы можете парировать рукопашные атаки (2/3 умения).

Специалист по камуфляжу (умственное / легкое). ИНТ - 4
Умение использовать естественные материалы или краски для того, чтобы скрыть себя, оборудование или позицию от глаз противника. Бросок на каждого человека, машину или позицию.

Столяр (умственное / легкое). ИНТ - 4 или ЛОВ - 4
Умение работать с древесиной и использовать необходимые принадлежности. Бросок каждый час работы.

Скалолаз (физическое / среднее). ЛОВ - 5 или СИЛ - 5
Умение взбираться на горы, стены, деревья, части зданий… Один бросок для начала подъема. В случае длительного подъема могут потребоваться дополнительные броски.

Оператор компьютера (умственное / легкое). ИНТ - 4
Умение работать с компьютером: запустить программу, просмотреть открытые фай-лы…

Программист (умственное / сложное). Нет начального
Умение писать, отлаживать программы. Бросок для написания, отладки программы.

Повар (умственное / легкое). ИНТ - 4
Умение приготовить вкусную еду из простых компонентов. Бросок один раз за готов-ку.

Следователь (умственное / среднее). ИНТ - 4
Умение находить связи между событиями, уликами, решать, как поступил бы подозре-ваемый… бросок один раз за действие.

Танцор (физическое / среднее). Лов - 4
Умение ставить танцы своей культуры и учить новые танцы. Бросок один раз за танец.

Взрывник (умственное / среднее). ИНТ - 5
Умение поднимать на воздух предметы с помощью взрывчатки. Бросок на каждое ис-пользование взрывчатки.

Мастер диагностики (умственное / сложное). ИНТ - 6
Умение распознавать причины проблем с ранеными и больными, а также причины смерти человека. Бросок за действие.

Мастер переодеваний (умственное / среднее). ИНТ - 5
Умение сделать так, чтобы другой человек принял вас за другого. Для каждого челове-ка / группы бросается умение мастер переодеваний против ИНТ человека / группы.

Электронщик (умственное / сложное). Нет начального
Умение разрабатывать и делать электронные приборы, а также распознавать предна-значение того или иного прибора. Бросок на каждое действие.

Оператор электроники (умственное / среднее). ИНТ - 5
Умение работать с электронными приборами. При работе с обычными приборами бро-сок не требуется, бросок делается лишь в сложных ситуациях.

Инженер (умственное / сложное). Нет начального
Умение разрабатывать и делать механические приборы, а также распознавать предна-значение приборов. Бросок на действие.

Мастер побега (физическое / сложное). ЛОВ - 6
Умение освобождаться от веревок, ловушек… Первая попытка занимает 1 минуту, ка-ждая последующая - 10 минут.

Мастер первой помощи (умственное / легкое). ИНТ - 5
Умение оказать первую помощь на поле боя.

Криминалист (умственное / трудное). Нет начального
Умение анализировать улики в лабораторных условиях. Бросок для анализа.

Мастер подделок (умственное / сложное). ИНТ - 6 или ЛОВ - 8
Умение сделать поддельный паспорт, деньги или подобные документы. Бросок один раз за работу.

Игрок (умственное / среднее). ИНТ - 5
Опыт общения с Фортуной - умение распознать "подставку" в игре, выделить шель-мующего игрока.

Ручное оружие (физическое / разное). Разное
Каждый класс ручного оружия требует отдельного умения. Все легкие (Л) классы имеют начальный уровень владения ЛОВ - 4, средние (С) - ЛОВ - 5, а тяжелые (Т) - ЛОВ - 6.
Топор (С) - одноручное несбалансированное оружие; топор, кирка, молоток.
Меч (С) - одноручное сбалансированное оружие длиной 1 - 2 метра; меч, бейсбольная бита.
Фехтовальное оружие (С) - парирование 2/3 умения, перегрузка должна быть легкой или ниже; рапира, сабля.
Цеп (Т) - любое несбалансированное оружие, имеющее груз, прикрепленный к рукояти цепью или веревкой. Попытка парировать цеп имеет штраф -2, попытка блокировать - штраф -4. Ножи не могут блокировать цеп. Цеп, нунчаки.
Энергетический меч (С) - Оружие, излучающее энергетическую стрелу, выглядящую как меч. Стандартный энергетический меч ТУ11 наносит 8d повреждений, требует 1 тур для активации, еще 1 тур для стабилизации. Батарей хватает на 5 минут непрерыв-ной работы.
Нож (Л) - любой нож, кинжал или стилет.
Метательный нож (Л) - метательный ножи.
Алебарда (С) - очень длинное несбалансированное оружие; алебарда.
Малый меч (С) - сбалансированное одноручное оружие длиной около метра; короткий меч
Копье (С) - любое длинное, легкое колющее оружие; копье, пика
Посох (Т) - любое импровизированное длинное оружие. Парирование - 2/3 умения; по-сох, палка (может быть использовано в двух руках)
Двуручный топор (С) - длинное, тяжелое несбалансированное оружие; боевой топор, боевой молот
Двуручный меч (С) - любое длинное (2-3 метра) сбалансированное оружие.

Мастер укрытия (умственное / среднее). ИНТ - 5
Умение прятать вещи на своей одежде, в сумке, а также умение находит вещи, спря-танные таким образом.

Гуманитарий (умственное / трудное). ИНТ - 6
Умение применять знания гуманитарных предметов (история, литература, философия). Бросок для анализа, рассуждения.

Мастер влияния (умственное / разное). Разное
Существует несколько способов влияния на людей. Для каждого из способов необхо-димо свое умение. Удачный бросок означает хорошую реакцию НИП, неудачный - плохую (за исключением Дипломатии). Для определения, удалось ли повлиять на НИП, используется бросок умения против воли НИП.
Дипломатия (Т) - договора и компромиссы. Начальный ИНТ - 6
Язык без костей (С) - ложь и обман. ИНТ - 5
Запугивание (С) - угрозы. СИЛ - 5
Этикет (Л) - хорошие манеры. Наиболее применимо в ситуациях с высокопоставлен-ными лицами.
Сексуальность (С) - соблазнение и обольщение. ЗД - 3
Уличный разговор (С) - коварные угрозы. Применимы только в криминальных ситуа-циях. ИНТ - 5

Мастер допроса (умственное / среднее). ИНТ - 5
Умение вести допрос заключенного. Бросок умения против воли заключенного.

Прыгун (физическое / легкое). Нет начального
Умение использовать свою силу как преимущество при прыжках. Бросок один раз за прыжок. (см. Ход игры. Прыжки)

Каратист (физическое / трудное). Нет начального
Умение наносить удары, полученное специальными тренировками. При рукопашной атаке используйте умение каратист вместо ЛОВ и добавьте 1/5 умения (округление вниз) к наносимому повреждению. Также вы можете парировать атаки с 2/3 умения. Перегрузка должна быть никакой или легкой.

Законник (умственное / сложное). ИНТ - 6
Умение оперировать законами. Удачный бросок на умение Законник позволит вам вспомнить закон, применить его к конкретной ситуации.

Лидер (умственное / среднее). СИЛ - 5
Умение координировать действия группы в опасных ситуациях. Бросок против умения для командования НИП в критической ситуации.

Взломщик (умственно / среднее). ИНТ - 5
Умение открывать замки без ключа или кода. Каждая попытка занимает 1 минуту и требует броска.

Каменщик (физическое / легкое). ИНТ - 5
Умение обращаться с камнем и использовать необходимые инструменты. Бросок один раз за час работы.

Механик (умственное / среднее). ИНТ - 5
Умение разбираться в механизмах, находить и устранять неполадки, а также опреде-лять предназначение. Бросок для действия.

Торговец (умственное / среднее). ИНТ - 5
Умение действовать как торговец при купле-продаже. Успешный бросок позволит сни-зить цену товара и т.д.

Метеоролог (умственное / среднее). ИНТ - 5
Умение предсказывать погоду и использовать необходимые инструменты.

Дальнобойное оружие (физическое / разное). Разное
Это оружие, поражающее на расстоянии. Каждый класс требует отдельного умения. Легкие (Л) умения умеют начальный уровень ЛОВ - 4, средние (С) - ЛОВ - 5 и трудные (Т) - ЛОВ - 6. Добавьте 1 к умению если ваш ИНТ 10 или 11, и 2 - если ИНТ 12 и выше для умений, помеченных ТУ.
Энергетическое оружие (Л) ТУ - все типы энергетического оружия; лазер, шокер
Пороховое оружие (Л) ТУ - оружие, использующее кремень для поджига пороха; муш-кет, пистолет, пищаль
Лук (Т) - все виды луков; короткий лук, длинный лук, композитный лук
Арбалет (Л) - все виды арбалетов, в том числе и арбалеты, предназначенные для ката-пультирования "кошки"
Огнестрельное оружие (Л) - все типы современного огнестрельного оружия. Каждый тип (пистолеты, ружья, винтовки и легкое автоматическое оружие) требует отдельного умения.
Праща (Т) - пращи.

Музыкант (умственное / трудное). Нет начального
Умение играть на музыкальных инструментах. Каждый музыкальный инструмент тре-бует отдельного умения. Бросок один раз за игру.

Доктор естественных наук (умственное / трудное). ИНТ - 6
Каждая из естественных наук (ботаника, химия, биология, физика, зоология) требует отдельного умения. Бросок для использования научных данных, их анализа и т.д.

Натуралист (умственное / трудное). ИНТ - 6
Умение разбираться в животных, растениях и т.д. бросок для определения типа расте-ния или животного.

Навигатор (умственное / трудное). Нет начального
Умение определять местоположение по звездам, приметам местности. Удачный бросок поможет узнать, где вы находитесь.

Специалист в оккультизме (умственное / среднее). ИНТ - 6
Умение разбираться в мистическом и потустороннем. Бросок для определения принад-лежности начертания, культа…

Фотограф (умственное / среднее). ИНТ - 5
Умение использовать фотокамеру и делать снимки. Бросок для снимка.

Доктор (умственное / трудное). ИНТ - 7
Умение лечить болезни, выводить отравления и т.д. Бросок против умения необходим, если Мастер решит проверить врачебную квалификацию персонажа или его медицин-ские знания.

Вор (физическое / трудное). ЛОВ - 6
Умение красть небольшие предметы у других людей. Бросок для кражи. Если жертва заметила вора, тогда бросок умения против ИНТ жертвы.

Исследователь (умственное / среднее). ИНТ - 5
Умение искать информацию в библиотеках и компьютерах. Успешный бросок в нуж-ном месте позволит вам стать обладателем необходимой информации, если она есть в данном месте.

Наездник (физическое / среднее). ЛОВ - 5
Умение ездить на животных, а также управлять животными, впряженными в повозку. Для каждого вида животного ("Ездовые и вьючные животные") необходимо отдельное умение. Бросок для начала езды и каждый раз при возникновении опасной ситуации.

"Ездовые и вьючные животные"
Вид СИЛ ЛОВ ИНТ ЗДР ДВ Цена Вес Замечания
Осел 25 10 4 13 8 1000 200
Малый мул 30 10 4 14 8 1000 320 Слишком мал для езды
Большой мул 40 10 4 14 9 2000 560
Пони 30 10 4 13 13 1500 320
Беговая лошадь 32 9 4 13 18 4000+ 440 Некоторые быстрее
Ездовая лошадь 35 9 4 14 12 1200 480
Кавалерийская лошадь 40 9 4 15 16 4000 560 Легкая боевая лошадь
Тяжелая боевая лошадь 50 9 4 16 15 5000 760 Обычно злобные
Бык, вол 80 8 4 17 8 1500 1000+
Верблюд 40 9 4 15 10 1500 560 Злые, мало пьют

Бегун (физическое / трудное). Нет начального
Умение бегать на короткие и длинные дистанции. Если у персонажа присутствует это умение, то при вычислении его ДВ к скорости движения добавляется восьмая часть умения бегун.

Специалист преследования (умственное / среднее). ИНТ - 6
Умение следовать за человеком в толпе и не быть замеченным. Бросок умения против зрения преследуемого каждые 10 минут. Если бросок неудачен - вы потеряли цель или она заметила вас.

Мастер щита (физическое / легкое). ЛОВ - 4
Умение использовать щит, будь то средневековый или полицейский щит. Активная защита со щитом - половина умения (округление вниз).

Певец (физическое / легкое). ЗДР - 4
Умение петь более-менее хорошо. Бросок за представление.

Доктор социальных наук (умственное / среднее). ИНТ - 6
Каждая из социальных наук (антропология, психология, социология) требует отдельно-го умения. Бросок для получения общих знаний по теме, характерных психологических штрихов человека, культуре общества…

Стелс (физическое / среднее). ИНТ - 5 или ЛОВ - 5
Умение прятаться и двигаться тихо. Бросок против умения и слуха того, от кого вы пы-таетесь спрятаться.

Специалист по выживанию (умственное / среднее). ИНТ - 5
Умение находить еду, воду, строить укрытие. Для каждого типа местности требуется отдельное умение. Бросок для каждого дня жизни на местности.

Пловец (физическое / легкое). СИЛ - 5 или ЛОВ - 4
Умение, используемое как при плавании, так и при спасении от утопления. Бросок один раз за заплыв или спасение от утопления. (см. Ход игры. Плавание.)

Тактик (умственное / трудное). ИНТ - 6
Умение определять намерения противника при борьбе один на один или небольшими группами. Удачный бросок против умения позволит узнать немедленные планы про-тивника.

Учитель (умственное / среднее). ИНТ - 5
Умение инструктировать и учить людей. Мастеру может понадобиться бросок против умения при обучении одного персонажа другим.

Мастер броска (физическое / трудное). Нет начального
Умение бросать вещи, которые вы можете поднять. Умение важно и при определении аккуратности и расстояния (+ 1/6 умения к СИЛ при броске). (см. Ход игры. Броски.)

Метательное оружие (физическое / легкое). ЛОВ - 4
Умение использовать метательное оружие. Для каждого типа метательного оружия требуется отдельное умение: метание ножа, метание топора, метание копья…

Следопыт (умственное / среднее). ИНТ - 5
Умение следовать за человеком или животным по его следам. Делается бросок при на-чале слежки и бросок каждые 5 минут преследования.

Специалист в ловушках (умственное / среднее). ИНТ - 5 или ЛОВ - 5
Умение устанавливать, находить и избегать ловушек и детекторных устройств. Бросок на установку, нахождение, обход и обезвреживание ловушки.

Водитель/пилот (физическое / разное). Разное
Каждый класс техники требует отдельного умения для управления. Легкие (Л) умения: ЛОВ - 4, средние (С): ЛОВ - 5, трудные (Т): ЛОВ - 6.
Велосипед (Л), Мотоцикл (С), Автомобиль (С), Корабль (С), Самолет/вертолет(С).
Делается бросок при начале движения и каждый раз при возникновении опасной си-туации. Проваленный бросок означает либо потерянное время, либо неудачное собы-тие.

Писатель (умственное / среднее). ИНТ - 5
Умение хорошо и интересно писать истории, рассказы, заметки... Бросок один раз за работу.

Специалист по языкам (умственное / разное). Нет начального
Каждый язык требует отдельного умения. Ваш родной язык имеет начальный уровень, равный вашему ИНТ и требует только один балл для улучшения на уровень. Сложно-сти языков:
Легкий: английский, эсперанто и т.д.;
Средний: большинство языков - французский, китайский и т.д.;
Трудный: навахо и большинство инопланетных языков;
Очень трудный: инопланетные языки, которые не могут произноситься людьми в силу физиологических особенностей.
Когда общаются два человека на языке, который не является родным для одного из них (или обоих), необходим бросок против умения специалист по языкам для определения, понял ли один другого.

Мастер разговора "на пальцах" (умственное / легкое). ИНТ - 4
Умение объясняться с помощью простейших жестов. Бросок для передачи общего смысла.

Мастер языка жестов (умственное / среднее). Нет начального
Каждый из языков жестов требует отдельного умения.


Дайсы - Библиотека - Монстрятник - Персонажи
 
TiM_TwiserДата: Пятница, 05.09.2008, 15:16 | Сообщение # 14
Admin_rus
Группа: Администраторы
Сообщений: 769
Статус: Offline
Улучшение персонажа.

По окончанию игры Мастер подводит итог игры, выставляя очки игрокам. Очки да-ются за: отыгрыш (красивая игра), использование свойств персонажа (оперирование уме-ниями) и взаимодействие с командой.

Отыгрыш.
Оценивается от -5(плохая игра, несоответствие поведения, провал кампании) до 5(прекрасный отыгрыш, "вживание" в персонажа). 3 балла - средняя оценка отыгрыша.

Использование свойств персонажа.
Оценивается от 0 (свойства не были использованы) до 5 (оригинальное применение свойства, спасшее команду или удачно завершившее кампанию).

Взаимодействие с командой.
Оценивается от -5 (нападение на членов команды без причин, препятствование дея-тельности команды без причин…) до 5 (слаженные действия в команде).

Все три оценки складываются, образуя дополнительные баллы, которые можно ис-пользовать для улучшения персонажа. Дополнительные баллы не могут быть меньше 0 (так, если вы получили 3 за отыгрыш, 0 за использование свойств и -5 за взаимодействие, то ваши дополнительные баллы будут равны 0).

Улучшение основных характеристик.
Для того, чтобы улучшить одну из основных характеристик (СИЛ, ЛОВ, ИНТ или ЗДР) необходимо заплатить удвоенное количество баллов от разницы в ценах старой и но-вой характеристики. Пример: если вы хотите улучшить СИЛ с 10 (цена 0 баллов) до 11 (цена 10 баллов), вы должны заплатить 20 баллов.

Приобретение преимуществ.
Большинство преимуществ являются врожденными и не могут быть приобретены в хо-де кампании. Исключением могут служить боевые рефлексы и им подобные, а также статус, который можно приобрести в течение некоторых кампаний. Для приобретения преимущества необходимо затратить определенное количество баллов.

"Откуп" от недостатков.
Нельзя заработать дополнительные баллы, добавляя недостатки персонажу. Но можно "откупиться" от существующих недостатков, затратив определенное количество бал-лов, равное количеству баллов, которые получил персонаж, беря недостаток.

Улучшение и приобретение умений.
Дополнительные баллы могут быть потрачены на улучшение умений и добавление но-вых. Обычно новые умения добавляются с разрешения Мастера если, по его мнению, персонаж мог приобрести это умение в кампании.


Дайсы - Библиотека - Монстрятник - Персонажи
 
TiM_TwiserДата: Пятница, 05.09.2008, 15:19 | Сообщение # 15
Admin_rus
Группа: Администраторы
Сообщений: 769
Статус: Offline
Снаряжение

Персонажу необходимо решить, какое снаряжение он возьмет с собой. Иногда Мас-тер определяет основной набор предметов, который есть у персонажа.
При покупке снаряжения Мастер определяет цены на основные типы товаров и услуг, а также их перечень. Вы начинаете с количеством денег, определяемых кампанией плюс/минус ваш личный уровень дохода.

Броня / защита.

Броня жизненно важна в боевых ситуациях. Тяжелая броня лучше защищает, но за-медляет персонажа. Другим ограничением является доход - хорошая броня очень дорогая.
Блокируемые повреждениям (БП) уменьшают повреждения, когда противник попал по вам. Большее число лучше. Повреждения = бросок повреждения - БП (если на вас броня с БП 6, а противник попал на 8, то ваши повреждения составят 8-6=2 хита). Вес брони влия-ет на перегрузку. (см. Персонаж. Основные характеристики. Вес).
Щиты.

Щит очень удобен при боях с низким ТУ. Щиты были очень распространены в средневековье, но и сейчас специальные отряды охраны правопорядка применяют щиты. Во-первых, щит может остановить некоторые атаки без какого-либо участия персонажа. Чем больше щит, тем больше такая вероятность. Это пассивная защита щита. Кроме того, вы можете намеренно пытаться блокировать атаки щитом. Это активная защита. Щит не имеет показателя блокируемых повреждений, так как не снижает повреждения. (см. Ход игры. Защита.)

Оружие.

Оружие следует выбирать исходя в первую очередь из умений персонажа, затем из его силы и в последнюю очередь - из бюджета. Высокотехнологичное оружие (например пистолеты) может использовать каждый, кто знает как это сделать. Низкотехнологичное оружие (дубины, мечи) наносит повреждения, зависящие от СИЛ атакующего.

Повреждения от ручного оружия.

Повреждение от ручного оружия зависят от СИЛ персонажа.
Бывает два типа ударов: прямой удар (удар) и удар с замахом (свинг). Свинг наносит больше повреждений, потому что удар наносится с замахом. Таблица "Удары" показывает повреждения для каждого из типов ударов. 1d+1 означает бросить 1 кубик (dice) и прибавить 1 к результату.

Типы повреждений и бонусы.

Существует три типа повреждений:
Колющее/проникающее - может наносить оружие, имеющее острый конец (нож, копье). Если вы атакуете колющим оружием, и удар проходит сквозь броню, то повреждения от удара удваиваются.
Режущее/рубящее - наносит оружие, имеющее заточенную кромку (меч, нож). Режущее повреждение, прошедшее сквозь броню, получает 50% бонус (округляется вниз).
Крушащее - наносит оружие, имеющее плоскую боевую поверхность (молот). Не имеет бонусов.
Минимальное повреждение. Если вы атакуете с колющим или режущим ударом, а также стреляете из пистолета, то минимальное повреждение, которое вы нанесете (до вычета БП) - 1. То есть, атакуя с кинжалом 1d-4 и выкинув 2, вы нанесете 1 повреждение. Атака с крушащим ударом может нанести нулевое повреждение.
Максимальное повреждение. Некоторое оружие (особенно колющее) всегда наносит максимальное повреждение независимо от СИЛ атакующего.

Движение, перегрузка.

Движение складывается из ваших ЗДР и ЛОВ, и определяется по формуле: ДВ=(ЗДР+ЛОВ)/4. Следует заметить, что эта формула не отражает влияние Перегрузки. Для ее учета вычтите из получившегося ДВ уровень Перегрузки (ДВ не может быть меньше 2!).

Животные

Умения.
Большинство животных имеют очень развитые слух, зрение, осязание и т.д. для большинства животных они устанавливаются равными 14. Но некоторые классы имеют не-которое подобие умений. Так, собака-ищейка будет иметь умение следопыт 18.

Бросок атаки.
Бросается против ЛОВ животного. Используются те же модификаторы, что и для че-ловека.

Повреждения.
Аналогично с оружием, животные могут наносить колющие/проникающие повреждения, режущие и крушащие повреждения. Крушащие повреждения берутся из таблицы как половина СИЛ животного. Крушащее повреждение может быть 0.

Скорость.
За исключением нагруженных ездовых и вьючных животных, скорость (СК) равна ДВ животного.

Активная защита.
Единственная активная защита животных - увертливость. Она равна ЛОВ или ДВ жи-вотного, что больше и не может быть больше 10.


Дайсы - Библиотека - Монстрятник - Персонажи
 
TiM_TwiserДата: Пятница, 05.09.2008, 15:20 | Сообщение # 16
Admin_rus
Группа: Администраторы
Сообщений: 769
Статус: Offline
Ход игры

Физические действия.

Бег.
Бег - это просто серия последовательных маневров движения (ДВ). Скорость бега это скорость (СК) плюс умение бегун, плюс 1 метр в секунду, если персонаж бежит более чем один раунд. Из полученного числа вычитается перегрузка.
При беге на длинные дистанции скорость не округляется (так, СК 5.5 позволит вам пробежать 55 метров за 10 секунд если вы не перегружены).

Прыжки.
Если препятствие невелико, Мастер может просто позволить персонажу перепрыг-нуть через него. В бою прыжок через "обычное" препятствие автоматически удачен. Вычис-ления требуются только если препятствие действительно существенно.
Максимальная дистанция, на которую вы можете прыгнуть определяется вашей СИЛ:
Прыжок в высоту: (3СИЛ)-10 сантиметра. Добавьте 60 сантиметров если вы разбе-гались 3 метра.
Прыжок в длину с места: (СИЛ-3) фута.
Прыжок в длину с разбега. Добавьте 0.3 метра за каждый метр разбега до максималь-ного значения (удвоенного прыжка в длину с места).

Подъем.
Подъем сложнее, чем по веревочной лестнице, требует броска против умения скало-лаз. Один бросок делается для начала подъема и затем каждые пять минут (для длительного подъема). Проваленный бросок означает, что вы сорвались. Сложность поверхности подъема берется из таблицы "Сложность подъема" и служит модификатором к умению, а уровень пе-регрузки вычитается из умения скалолаз.

Поднятие и передвижение предметов.
Если поднимаемый предмет легкий, то броска не требуется, если же тяжелый - то не-обходим бросок против СИЛ. Вес предмета, который вы можете поднять ограничен СИЛ. Вы можете:
Поднять одной рукой - 6СИЛ;
Поднять двумя руками - 25СИЛ;
Нести на плечах - 30СИЛ. Каждую секунду, что вы несете вес, больший 20СИЛ, вы теряете единицу усталости.
Двигать и толкать - 25СИЛ, 50СИЛ с разбега.
Тащить - по шершавой поверхности вы можете тащить столько, сколько можете не-сти на плечах. Если поверхность скользкая, вес уменьшается наполовину.
Везти на тележке - аналогично тащить, но разделите вес на 10 для двухколесных те-лежек и на 20 для хороших четырехколесных. Разделите оставшийся вес на два если тащите по хорошей дороге.
Подобрать вещь во время боя - легкий предмет (меньше СИЛ) можно подобрать за 1 раунд. Тяжелый - за два раунда.

Бросание предметов.
Все что вы можете поднять (25СИЛ или меньше) можно бросить. Для того, чтобы попасть по кому/чему-либо необходим успешный бросок против ЛОВ-3 или умения мастер броска. Для того, чтобы кинуть предмет в определенное место необходим успешный бросок против ЛОВ или умения мастер броска. Расстояние, на которое можно кинуть предмет за-висит от СИЛ и веса предмета (таблица "Расстояние"). Найдите самое близкое значение и помножьте его на вашу СИЛ.
Если вы имеете умение мастер броска, то поделите его на 6 (округление вниз) и при-бавьте к СИЛ.
Для того, чтобы бросить предмет во время боя необходима атака. Чтобы попасть в цель необходим удачный бросок против умения мастер броска или метательное оружие.
Если в вас бросили предмет и попали, то повреждение зависит от веса предмета и СИЛ бросавшего. Определяется в соответствии с таблицей "Повреждение от броска".
Хрупкие объекты, будучи брошенными, также получают повреждения при ударе. Не-обходимо два отдельных броска для мишени и объекта.

Плавание.
Скорость в воде - 1/10 умения пловец (минимум - 0.5 м/с). Каждый раз, когда персо-наж входит в воду и каждые 5 минут необходим бросок против умения. Необходимо вычесть удвоенный уровень перегрузки и прибавить 3 (если персонаж оказался в воде по своему умыслу). Если вы провалили бросок - добавьте очко усталости, когда усталость станет равна СИЛ, вы тонете. Если вас вытащили, сделайте бросок через 1 минуту и если бросок удачен возвращайтесь к броскам каждые 5 минут.
Умение пловец может быть использовано при спасении утопающего. Сделайте бросок против умения со штрафом -5 и прибавьте (или вычтите) разницу между вашей СИЛ и СИЛ утопающего.

 Путешествие.
Расстояние которое вы можете пройти пешком за день напрямую зависит от уровня перегрузки. При идеальных условиях для марша партия в хорошей форме может рассчиты-вать на следующие расстояния:
Без перегрузки: 80 километров
Легкая перегрузка: 64 километра
Средняя перегрузка: 48 километров
Тяжелая перегрузка: 32 километра
Экстремальная перегрузка: 16 километров.
Скорость команды равна скорости самого медленного члена команды. Команда, пу-тешествующая на механическом транспорте, двигается со максимально скоростью для дан-ного транспорта при данных условиях. Необходимо помнить, что вождение или пилотирова-ние более 8 часов подряд (днем) и 4 часов (ночью) может быть опасным. Усталость и сонли-вость может потребовать броска против умения водитель/пилот для избежания аварий и крушений.


Дайсы - Библиотека - Монстрятник - Персонажи
 
TiM_TwiserДата: Пятница, 05.09.2008, 15:22 | Сообщение # 17
Admin_rus
Группа: Администраторы
Сообщений: 769
Статус: Offline
Умственные действия.

 Чувства.
Броски против чувств включают бросок против зрения, слуха и осязания/обоняния. Все броски делаются против ИНТ персонажа.

Зрение.
Для того, чтобы увидеть что-нибудь очень маленькое или спрятанное необходим бро-сок против зрения. К броску прибавляются/вычитаются модификаторы (острое зрение, темнота…). Плохая освещенность дает модификатор от -1 до -9. Близорукие персонажи имеют модификатор -6 при попытке разглядеть что-либо, расположенное более далеко, чем 1 метра, дальнозоркие - ближе, чем 1 метр. Слепые персонажи, а также персонажи, находящиеся в полной темноте не видят ничего!

Слух.
Чтобы услышать тихий звук необходимо бросить против слуха. Плохо слышащие пер-сонажи имеют модификатор -4. Бросок может быть легче или труднее в зависимости от громкости звука, посторонних шумов и т.д. Услышав звук, может быть необходим по-вторный бросок для того, чтобы понять его. Глухие персонажи не слышат ничего.

Осязание/обоняние.
Для того, чтобы почувствовать запах или вкус, необходим бросок против обоня-ния/осязания. Иногда необходим повторный бросок для понимания запаха/вкуса.

 Воля.
Когда персонаж оказывается в опасной ситуации, или берет верх умственный недос-таток, персонаж делает бросок против воли. Обычно воля равна ИНТ, так что это просто бросок против ИНТ. Но персонаж может иметь преимущество сильная воля или недостаток слабая воля, тогда их уровни прибавляются/вычитаются из ИНТ персонажа.
Удачный бросок означает, что персонаж взял себя в руки, поборол свой страх или по-рыв. Проваленный бросок означает, что персонаж поддался импульсу или страху. Все бро-ски против воли с результатом 14 и выше - неудачны (это не относится к ситуациям, когда бросок определяет подверженность внешнему влиянию).
Кроме того, если персонаж имеет ИНТ выше 14, снизьте его до 14 до вычитания сла-бой воли. Таким образом, если ваш ИНТ 16, а слабая воля 3, то ваша воля будет равна 14-3=11.

Бой.

 Действия.

Движение.
Только движение. Во время движения нельзя делать ничего, кроме свободных дейст-вий.

Изменение положения.
Встать, присесть или лечь. За каждый тур вы можете сменить одну позицию (Если вы лежите и хотите встать, то это займет у вас два тура: сначала сесть, а затем встать).

Подготовка.
Подготовка, перезарядка оружия или предмета. Любое оружие "не готово" если оно в рюкзаке, сумке или кобуре. Молот, булава и другое тяжелое несбалансированное оружие становится "не готовым" после атаки; оно должно быть приготовлено для следующей атаки. Некоторое оружие требует на подготовку более секунды после каждой атаки.
Вы можете использовать любой доступный вам способ активной защиты и готовить оружие одновременно. Исключением является уворачивание. Если вы готовите оружие и уворачиваетесь, вы теряете тур и можете подготовить оружие к следующему туру. Если вы свободно используете обе руки, то вы не можете подготовить одно оружие, атакуя другим.
Установка режима стрельбы (одиночный, очередю) также является подготовкой.

Перезарядка.
Аналог подготовки. Занимает несколько туров. Например для пращи: сначала надо приготовить камень, затем поместить его в пращу. Вы можете стрелять на третьем туре без прицеливания. Перезарядка арбалета длится дольше.
Время некоторых перезарядок:
Праща: 2 секунды для перезарядки - может стрелять каждые 3 секунды.
Лук: 2 секунды для перезарядки - может стрелять каждые 3 секунды.
Арбалет (вашей силы или меньше): 4 секунды для перезарядки - может стрелять каж-дые 5 секунд. Если ваша СИЛ на 2 меньше, чем требуется, то 8 секунд для перезарядки - может стрелять каждые 9 секунд.
Пистолеты: замена магазина занимает 3 секунды. Револьверы требуют 3 секунды для подготовки и по секунде на каждый заряжаемый патрон.

Прицеливание.
Использование стрелкового оружия без прицеливания, ведет к получению штрафа к умению -4, если только ваше умение для данного оружия не меньше указанного в таблице "Оружие". Если вы прицеливаетесь а течение одного тура, то атакуете с нормальным значе-нием умения плюс модификатор точности оружия. Если вы целитесь более одного тура, то за каждый дополнительный тур получаете бонус +1 к умению до максимального бонуса +3. Если во время прицеливания на вас напали, вы можете использовать любую защиту но ваш прицел сбивается и вы теряете накопленный бонус. Если во время прицеливания вас ранили вы должны сделать успешный бросок против воли или потеряете прицел.

Атака.
Атаковать противника любым готовым оружием. Вы можете парировать (готовым оружием), блокировать (готовым щитом) или уворачиваться одновременно с атакой.

Всё в атаку.
Атаковать врага всеми доступными средствами. У вас есть три выбора:
(а) сделать две атаки двумя готовыми орудиями или оружием, которое не требует подготовки после атаки;
(б) сделать одну атаку с бонусом +4 к умению;
(в) сделать одну атаку с нормальным уровнем умения, но с бонусом +2 к поврежде-нию, если вы попадете.
Если вы выберете все в атаку, вы не сможете использовать активную защиту до сле-дующего тура.

Всё в защиту.
Защита и ничего кроме нее в этот тур. Если вы провалили бросок защиты, вы можете использовать еще одну (другую) активную защиту. Другими словами, вы имеете две различ-ные активные защиты за один тур. Ограничение составляет два блока и два парирования. Вы не можете парировать дважды оружием, которое становится "не готовым" после парирова-ния.

Длительное действие.
Некоторые действия требуют длительного времени. Примером может служить вскры-тие замка или обезвреживание бомбы. Мастер решает, сколько туров необходимо для завер-шения длительного действия.

Свободное действие.
Любое действие, которое вы можете совершать во время маневра. Вы можете разго-варивать, кидать предметы, подбирать оружие и пригибаться, используя укрытие (не садить-ся).

 Атака.

Если вы выбрали атака или всё в атаку, вы можете попытаться поразить противника. Можно атаковать любого противника, если только Мастер не решит, что атака по каким-либо причинам невозможна.
Вы не можете атаковать "не готовым" оружием. Нож и меч готовы каждый тур. Тя-желое несбалансированное оружие становится "не готовым" при атаке, поэтому его можно использовать только каждый второй тур.
Каждая атака состоит из трех бросков. Сначала вы бросаете атаку, если бросок удачен - противник бросает защиту. Если бросок защиты удачен, то ваша атака не достигла цели. Если же атака прошла, бросается повреждение.

Бросок атаки.
Делается против умения соответствующего оружия (плюс или минус модификаторы).
Модификаторы включают:
Плохое освещение: от -1 до -9 (Мастер решает). -10 для полной темноты.
Один глаз: -1 для ручного оружия, -4 для стрелкового.
Слепота: -6, при внезапном ослеплении -10.
Плохая опора: -2 и выше (по решению Мастера).
Положение за кем-то: -4.
Странная позиция (вверх ногами…): -2 и выше (по решению Мастера).
Положение лежа: -4(-7 за укрытием).
Согнувшись, сидя, на коленях: -2 (-4 за укрытием).
Атака не главной рукой: -4 (не применяется к обоеруким).
Щит: -2 при использовании большого щита.
СИЛ меньше требуемой для оружия: -1 для каждой единицы разницы.
Цель видна частично: только половина тела -2, голова и плечи - 3, голова - 4.
Расстояние: нулевая точка (2м) - 0, близко (до 10м) -2, средняя (до 40 м) -4, большая (от 50 м до максимального расстояния) - 6, экстремальная -1 за каждые 50 метров свыше максимального расстояния.
Движущаяся мишень: -1ДВ мишени.
Силуэт цели подсвечен: +2.
Оружие, монтированное на машине: -4.
Стрельба из гранатомета и ему подобных с бедра: -2.
Укрепленное оружие: +2.
Размер цели: очень маленькая (глаз) -6, маленькая (голова) -4, большая (автомобиль) +2, очень большая (самолет) +4.
Неожиданная атака: +5.
Второй, третий выстрел в тур: -1.
Автоматическая стрельба: -1.
Рана: минус количество повреждений, нанесенных в предыдущий тур. Преимущество высокий болевой порог убирает этот модификатор.
Иногда между вами и целью стоит что-то еще (дерево, тонкая стена, дверь). Вы мо-жете стрелять сквозь препятствие, но необходим бросок против чувств (зрение или слух по решению Мастера). Если бросок удачен, то вы стреляете с модификатором -2 , если нет - с модификатором -4.

Выстрел из ружья дробью эффективен на расстоянии в 30-60 метров. Далее дробины разлетаются и фактически не наносят повреждений.

Стрельба сквозь препятствия.
Вы можете поразить противника, находящегося за стеной или дверью, если стена достаточно тонкая, и вы имеете достаточно мощное оружие. Если при броске на повреждение выпало число, большее БП препятствия, то пуля прошла сквозь него. При определении повреждения, которое нанесет пуля, просто вычитают БП препятствия из повреждения, которое нанесла пуля. Хиты в таблице показывают, какое повреждение необходимо нанести, чтобы уничтожить данный объект.

Выстрел навскидку.
Если вы стреляете без прицеливания, то необходим бросок, определяющий место, ку-да попала пуля. Как правило используется таблица "Стандарт": когда противник непосредст-венно перед вами. Но бывают случаи, когда противник частично скрыт, тогда используют таблицы "Верх" и "Низ".

Прицельный выстрел.
Одна из возможностей увеличить наносимые повреждения - целиться в конкретную часть тела. Если вы попали, используйте модификаторы, перечисленные в таблице "При-цельный".

Теперь бросаем три кубика. Если результат ниже или равен уровню соответствующе-го умения, то атака успешна, иначе - вы промахнулись.
Критический удар. Не важно, какой уровень у вашего умения, но броски на 3 и 4 все-гда критические. Бросок на 5 или 6 может быть критическим в зависимости от умения. Если умение 15, то бросок 5 и ниже - критический. Аналогично при умении 16 и броске на 6.
При критическом ударе противник не бросает на защиту - удар автоматически попа-дает в цель. Более того, не требуется бросок повреждения. Оружие наносит максимально возможное повреждение. Так, оружие с 1d+2 при критическом ударе нанесет 6+2=8 повреж-дений.
Автоматический промах. Бросок на 17 и 18 приводит к автоматическому промаху.

 Защита.

Успешный бросок атаки не значит (пока), что вы попали по противнику. Вы просто действовали достаточно хорошо своим оружием, чтобы ранить его, если он не защищается. Противник бросает три кубика. Если результат равен или ниже его защите, он увернулся, парировал или блокировал ваш удар. Если бросок неудачен - вы попали по нему. Бросок 3 и 4 всегда удачен, даже если защита 1 или 2! Броски на 17 и 18 всегда неудачны. Противник не использует активную защиту, если вы выкинули критический удар.

Активная защита.
Три типа активной защиты помогут вам избежать повреждений. Вы можете выбрать один тип активной защиты при атаке на вас (если вы выбрали всё на защиту, то вы имеете две различные активные защиты в тур).
Иногда персонаж не может использовать активную защиту. При нападении со спины, снайперском выстреле или полностью неожиданной атаке использование активной защиты невозможно. Шокированные персонажи имеют -4 к активной защите. Боевые рефлексы дают +1 ко всем типам активной защиты.

Уворачивание.
Уровень этой активной защиты равен движению (не модифицируется умением бегун). Животные уворачиваются с половиной их ДВ (максимум 10).
Вы можете пытаться увернуться от любой атаки, за исключением тех, о которых вы не знаете. Можно уворачиваться любое количество раз в тур.

Блокирование.
Для блокирования необходимо иметь готовый щит. Уровень вашего блокирования равен половине умения мастер щита. Вы можете блокировать любые атаки, включая стрелковые атаки низкого технического уровня (стрелы). За тур можно блокировать 1 атаку (если вы выбрали всё в защиту, то можете блокировать 2 атаки за тур).

Парирование.
Ручное оружие можно использовать для защиты с тем же успехом, что и для нападе-ния. Вы можете парировать с половиной умения для соответствующего оружия.
Вы не можете парировать "не готовым" оружием. Так, нельзя парировать топором, ес-ли в этот тур вы атаковали им; необходимо подготовить его. Парирование делает ору-жие "не готовым".
Парирование оружием не может остановить атаку не ручным оружием. При парирова-нии оружием, более чем в 3 раза легким, чем оружие атакующего, имеется 1/3 шанс сломать оружие (если оружие сломалось, парирование успешно).
Вы можете парировать один раз за тур, если только не имеете два оружие в руках или не выбрали всё в защиту.
Если вы успешно парировали оружием рукопашную атаку, то вы можете нанести по-вреждение противнику. Бросьте против умения соответствующего оружия (-4 если ата-кующий использует карате) и если бросок удачен, бросайте на повреждения - вы ра-нили его.
Некоторые особенности парирования:
Метательное оружие может быть парировано, но с -1; метательные ножи и им подоб-ные парируются с -2.
Ножи и другие небольшие предметы дают вам -1 при парировании.
Цеп парируется с -4.
Фехтовальное оружие. Если вы имеете умение фехтовальное оружие, щит не больше малого и не более, чем легкую перегрузку, то можете парировать с 2/3 умения фехто-вальное оружие дважды за тур. Если вы выберете всё в защиту, то парировать фехто-вальным оружием можно неограниченное число раз за тур.

Пассивная защита.
Пассивная защита защищает вас всегда, даже когда вы без сознания или не ожидали атаки, спасибо броне и щиту.

Броня.
Пассивная защита брони зависит от ее типа и изменяется от 1 до 6.

Щит.
Пассивная защита щита зависит от его размера и изменяется от 1 до 4. Щит не защища-ет от атак сзади.

 Повреждение.

Если враг провалил свой бросок защиты, вы попали по нему и бросаете на поврежде-ние. Количество кубиков на бросок зависит от типа оружия и (для низких ТУ) от СИЛ пер-сонажа.
Если противник облачен в защитный костюм, то БП его брони вычитаются из вашего броска на повреждение. Немного удачи и вы раните его!

Ранение.
Повреждение, которое вы нанесете врагу зависит от БП его брони. Пример: вы може-те дать 2d повреждения при ударе мечом. Вы бросаете 2 кубика: результат 8. Противник имеет БП 3. Из 8 вычитаем 5, получаем 3 и добавляем 5/2 (округляем вниз), так как свинг дает +50% к повреждению. Итоговое повреждение составит 5+2=7.

Эффекты ранений.
Вычтите повреждения из ЗДР персонажа.
Шок. Если вас ранили, то ваш бросок атаки будет уменьшен (только на следующий тур) на количество повреждений. Ранения за один тур аккумулируют этот эффект.
Оглушение и падение. Если за один удар у вас отняли более половины базового ЗДР, то вы должны бросить против вашего базового ЗДР. Если бросок провален - вы падаете. Ес-ли вы упали, вы оглушены. Ваша активная защита имеет штраф -4 до следующего тура. В следующий тур вы бросаете против ЗДР. Если бросок удачен - вы встаете и можете действо-вать нормально. Проваленный бросок означает, что вы все еще оглушены.
Глубокая рана. Если ваше ЗДР уменьшилось до 3 или меньше, ваше ДВ и способность уворачиваться уменьшается вдвое.
Потеря сознания. Если ваше ЗДР уменьшилось до 0 или меньше, вы начинаете каж-дый тур бросать против базового ЗДР с модификаторами сильной и слабой воли. Если бросок успешен - вы действуете нормально, если провален - вы падаете без сознания.
Смерть. Если ваше ЗДР полностью негативно (если базовое ЗДР 10, то -10 - полно-стью негативное), вы можете умереть.


Дайсы - Библиотека - Монстрятник - Персонажи
 
TiM_TwiserДата: Пятница, 05.09.2008, 15:22 | Сообщение # 18
Admin_rus
Группа: Администраторы
Сообщений: 769
Статус: Offline
Дальнобойное оружие.

Бросание оружия.
Может быть много причин, по которым вам надо будет бросить оружие. Не бросайте против умения оружия, бросайте против умения мастер броска. Бросок без прицеливания дает модификатор -4.
Если бросается метательное оружие в цель (а не для передачи другому персонажу), то используется умение метательное оружие. Все умения метательного оружия легкие. Уме-ние мастер броска сложное, но имея его, вы можете бросать что угодно: нож, копье, кирпич, гранату…
Если вы попали, бросайте на повреждение. Если нет - ваше оружие упало на пол и можно кинуть кубик для определения, сколько метров от вас до оружия (если Мастер не на-значает расстояние).

Метательное оружие, метательные снаряды.
Для того, чтобы попасть метательным оружием (или снарядом из оружия) необходи-мо выполнить удачный бросок против соответствующего умения. Метание без прицелива-ния дает модификатор -4. Цель может увернутся, но не может парировать. Снаряды низких ТУ могут быть блокированы щитом.

 Взрывчатка.

Взрывчатка повреждает все, что находится рядом. Гранаты времен Второй Мировой Войны наносили от 2 до 5 кубиков повреждений в зависимости от типа. 10 килограммов взрывчатки наносят 6d20 единиц повреждений. Полное повреждение наносится всему, что находится ближе 2 метров от места взрыва, удаление от взрыва уменьшает повреждения следующим образом: каждые два метра удаления уменьшают повреждения в 4 раза (1/4 - 2 метра удаления, 1/16 - 4 метра и т.д.) Только полная броня или закрытый автомобиль может защитить от взрыва.
При взрыве часто образуются осколки, которые также могут нанести повреждения: от 1d-4 для летящей земли до 2d для осколков гранаты.
Взрыв в небольшом помещении (лифт, комната) наносит гораздо больше повреждений, чем на открытой местности. Это происходит из-за большого перепада давления и осколков, которые распространяются в малом пространстве.

 Рукопашная схватка.

Иногда приходится сражаться без оружия. Каждый может поразить противника го-лыми руками, но есть умения, которые помогут в этом (карате, боксер, боец…)

Удар рукой.
Умение для удара рукой - лучшее из ЛОВ, умение карате, боксер или боец. Повреж-дение определяется вашей СИЛ (удар-2 по таблице "Удары"). Кастет и латные рукавицы да-дут +2 к удару рукой. Камень в руке дает +1 к повреждению. Также в плюс идут умения.

Удар ногой.
Аналогично удару рукой, но бросок делается с модификатором -2. Наносимое повре-ждение - удар (по таблице "Удары") или удар+1 если вы обуты в тяжелую обувь. Если вы ударили ногой и промахнулись, вы должны бросить против ЛОВ, и если бросок провален - вы падаете.

Парирование рукопашной атаки.
В рукопашной схватке вы можете парировать удары, используя половину ЛОВ, ка-рате, боксер или боец. Умения дают 2/3 уровня при парировании.
Если вы парируете оружие голыми руками, то ваша защита имеет модификатор -3, если только вы не парируете удар или не используете карате. Если вы провалили парирова-ние, противник может выбирать, ударить туда, куда он метил или по вашим рукам. Если ва-ши руки ранены на количество единиц, большее половине базового ЗДР, они сломаны!


Дайсы - Библиотека - Монстрятник - Персонажи
 
TiM_TwiserДата: Пятница, 05.09.2008, 15:22 | Сообщение # 19
Admin_rus
Группа: Администраторы
Сообщений: 769
Статус: Offline
Ранения, заболевания и усталость.

Приключения это не только песни и слава. Вы устаете, вас ранят, или просто убива-ют. Раны и заболевания влияют непосредственно на тело - вы теряете очки здоровья (хиты).

Повреждения (потеря хитов).
Эффекты потери хитов:
Осталось 3, 2, 1 хита: ваше ДВ уменьшается вдвое.
Осталось 0 или меньше хитов: вы под угрозой потери сознания. Удачный бросок про-тив базового ЗДР позволяет вам остаться в сознании, проваленный означает, что вы падаете без сознания.
ЗД полностью негативно: вы должны сделать успешный бросок против базового ЗДР или умереть. После удачного первого броска вы должны сделать второй удачный бросок или потерять 5 хитов.
-5ЗД: немедленная смерть, никто не может выжить со столькими ранениями.

Шок.
При ранении ваши ИНТ и ЛОВ уменьшаются на величину повреждения. Это времен-ное действие (следующий после ранения тур). Хорошей идеей будет в этот тур использовать всё на защиту вместо атаки, так как активная защита не базируется на ЛОВ.

Падение.
Любой, кто лишен более половины хитов за атаку должен немедленно совершить удачный бросок против базового ЗДР или упасть. Если вы удержались на ногах, вы оглуше-ны.

Оглушение.
Любой, кто лишен более половины хитов за атаку, оглушен. Если вы оглушены, ваша активная защита имеет штраф 4. Каждый тур вы бросаете кубик, чтобы определить, оправи-лись ли от оглушения. Если бросок удачен - вы можете действовать нормально.
Кроме оглушения вы можете быть ошарашены. Эффект подобен оглушению, но бро-ски делаются против ИНТ, а не ЗДР.

Перелом.
Мастер может решить, что конечность сломана (ловушкой, неудачной атакой…). ко-нечность считается сломанной если: кисть или ступня повреждены на 1/3 от базового ЗДР за одну атаку, рука или нога повреждены на 1/2 от базового ЗДР за одну атаку.
Сломанной конечностью нельзя атаковать и нести что-либо. Если сломана нога, то ваше ДВ и способность уворачиваться уменьшаются на 3. Все физические умения, требую-щие использования ног также уменьшаются на 3.
Бросьте против базового ЗДР. Если бросок удачен - конечность будет нормально ра-ботать как только персонаж восстановит все хиты. Если неудачен, то будет неоперабельна в течение 1d месяцев. Критическая неудача означает, что рука сильно повреждена, критиче-ский успех означает, что конечность работоспособна.

Первая помощь.
Простая повязка - все что может сделать персонаж, не обладающий докторскими умениями. Повязка восстанавливает 1 хит, не смотря на тяжесть ранения.
Первая помощь (успешное использование умения мастер первой помощи) - восстанавливает различное количество хитов, в зависимости от ТУ первой помощи и успеха применения. Восстанавливается минимум 1 хит.
Критический успех или провал: при критическом успехе раненый персонаж восста-навливает максимально возможное количество хитов для данного ТУ. Критический провал означает, что раненый потерял 2 хита.

Естественное восстановление.
Восстанавливает любое количество хитов. Каждый день отдыха вы бросаете против базового ЗДР, и если бросок удачен, восстанавливаете 1 хит. Если вы имеете умение доктор (уровень 12 и выше), то при броске вы учитываете модификатор +1 к базовому ЗДР.

Восстановление из бессознательного состояния.
Все зависит от ставшихся хитов. Если ваше ЗДР еще положительно, то кидайте про-тив базового ЗДР каждый час, чтобы восстановиться (если вы потеряли не более 2 хитов, каждые 15 минут).
Если ваше ЗДР отрицательно, но не полностью отрицательно, вы восстановитесь че-рез -ЗДР (текущее), максимум через 12 часов.
Если ваше ЗДР полностью отрицательно, то вы здорово попали. Если вам удастся бросок против базового ЗДР, то вы восстановитесь через 12 часов, если же нет, то вы остане-тесь без сознания и умрете через ЗДР часов, если не подоспеет помощь.

Другие опасности.
Огонь.
Хождение по огню наносит 1d-3 хитов в секунду, стояние - 1d-1. Броня защищает от огня в течение 3БП секунд. После этого на нагревается и теперь необходимо бросать против ЗДР, чтобы не потерять единицу усталости.

Падение.
Падение наносит следующие повреждения:
1, 2 метра - (1d-4) за метр.
3, 4 метра - (1d-3) за метр.
5 и более - (1d-2) за метр.
Если вы упали на что-то мягкое, убавьте повреждение на 1 за метр. Успешный бросок против умения акробатика уменьшает расстояние падения на 5 метров. Такт как ско-рость падения ограничена и набирается примерно за 45 метров, падение с большей вы-соты аналогично падению с 45 метров.
При падении броня защищает в половину своих БП.

Падающие предметы.
Если на вас упал твердый предмет, то повреждения вычисляются следующим образом: высота падения/10 умножить на вес предмета/4. Мягкие предметы (живое тело) нано-сят половину повреждений.

Яды.
В зависимости от типа яды начинают действовать: при контакте с кожей, введении в кровь, при проглатывании и при вдыхании.
Эффектом яда может быть уменьшение здоровья (потеря хитов) или уменьшение од-ной из основных характеристик.
Как правило отравившийся должен сделать модифицированный бросок против ЗДР. Чем более опасен яд, тем более сложен бросок. Некоторые особо токсичные яды ос-лабленно действуют даже на тех, кто совершил успешный бросок.
Описание яда должно включать:
Название, описание и источник появления.
Тип (при контакте, при введении в кровь…)
Цена за дозу.
Модификатор броска против ЗДР.
Эффект яда.

Болезни.
Все, кто находится в зараженной зоне в опасности за исключением людей, имеющих иммунитет к заражению. Мастер делает бросок против ЗДР персонажа в тайне от не-го. Бросок делается каждый день. Применимы следующие модификаторы:
Избегал контактов с возможными носителями: ЗДР+4.
Входил в жилище или заведение носителя: ЗДР+3.
Разговаривали с носителем на близком расстоянии: ЗДР+2.
Прикасался к носителю: ЗДР+1
Использовал одежду и предметы носителя: ЗДР.
Ел приготовленную носителем еду: ЗДР.
Ел сырую пищу, взятую у носителя: ЗДР-1.
Имел продолжительный контакт с носителем(лями): ЗДР-2.
Имел интимный контакт с носителем: ЗДР-3.

Для более сильных заболеваний броски могут быть труднее.

Симптомы.
Симптомы заболевания обычно проявляются через 24 часа после заражения. Большин-ство болезней находятся в инкубационном периоде до появления симптомов. Обычные симптомы: потеря ЗДР, уменьшение СИЛ, ЛОВ и других основных характеристик, слепота, возможно потеря сознания.

Диагностика.
Когда появляются симптомы заболевания, Мастер бросает против умения мастер ди-агностики. Удачный бросок позволяет распознать болезнь. Новые заболевания не мо-гут быть распознаны, но удачный бросок поможет получить достаточно информации, чтобы помочь.

Восстановление.
Обычно болезнь требует ежедневного броска против ЗДР. Если бросок провален - по-теря 1 хита, удачен - восстановление 1 хита. Если восстановлены все хиты ,которые за-брала болезнь, считается что персонах излечился. Если при броске выпал критический успех, то болезнь считается побежденной автоматически. Оставшиеся хиты восстанав-ливаются в обычном порядке.

Усталость.
Усталость - это потеря силы. Вы можете потерять количество "единиц усталости", равное вашей СИЛ. Усталость не влияет на ЗДР.
Вы устаете, когда маршируете, бежите или деретесь. Битва, длящаяся более 10 секунд отнимает количество единиц усталости, равное уровню вашей перегрузки плюс 1.
Все время, когда ваша СИЛ уменьшена усталостью, ваши броски против умений, требующих применение силы, будут делаться с учетом ослабленной СИЛ. Однако повреж-дения, наносимые ручным оружием не изменяются.
Также не меняется ваше ДВ, пока усталость не снизит СИЛ до 3. Тогда ДВ уменьшит-ся вдвое.
Если усталость уменьшит силы до 0, вы потеряете сознание. Потеряв сознание, вы автоматически отдыхаете и встаете, как только СИЛ станет 1.
Примерная усталость:
Марш - каждый час марша снимает количество единиц усталости, равное уровню пе-регрузки плюс 1. Добавьте 1 для жаркого климата.
Бег и плавание - каждые 100 метров бросок против ЗДР. Проваленный бросок означа-ет потерю одного балла усталости.
Перегрузка - перенос груза ,большего чем 20СИЛ приводит к потере 1 единицы ус-талости за секунду.
Бессонная ночь - ночь, проведенная без сна приводит к потере 5 единиц усталости. Пол ночи - 2 единицы.

Восстановление сил
Силы восстанавливаются во время отдыха. Каждые 10 минут восстанавливается 1 СИЛ. Полная ночь сна восстанавливает все силы.


Дайсы - Библиотека - Монстрятник - Персонажи
 
TiM_TwiserДата: Пятница, 05.09.2008, 15:23 | Сообщение # 20
Admin_rus
Группа: Администраторы
Сообщений: 769
Статус: Offline
Технический уровень.

0. Каменный век: огонь, рычаг, язык.
1. Бронзовый век: колесо, письмо, сельское хозяйство.
2. Железный век: архитектура.
3. Средневековье: стальное оружие, математика.
4. Ренессанс (1450 - 1700): огнестрельное оружие, книгопечатание.
5. Индустриальная революция (1701 - 1900): мануфактурное производство, водяные мельницы, телеграф.
6. Мировые Войны 1 и 2 (1901 - 1950): автомобили, самолеты, радио.
7. Современный мир (1951 - 2000): ядерная энергия, компьютеры, лазеры, ракеты.
8. Заселение космоса (2001 - 2050?): досветовые космические перелеты, ионная энергия, имплантанты.
9. Заселение звезд: сверхсветовые космические перелеты, искусственный интеллект, искусственное продление жизни.
10. Антиматерия: высокочастотная энергия, искусственная гравитация.
11. Энергия: энергетические экраны, энерголуч.
12. Гравитация: антигравитация, гровокомпенсаторы, персональные защитные экра-ны.
13. Строительство миров: полный терраформинг планет.
14. Диссония: создание миров.
15. МТ: перенос материи, космическая энергия.
16. As you wish…


Дайсы - Библиотека - Монстрятник - Персонажи
 
Форум » ФОРУМНЫЕ РОЛЕВЫЕ ИГРЫ (FRPG) » Библиотека миров » GURPS ОСНОВНЫЕ ПОНЯТИЯ (Что желательно знать, играя в frpg по сиситеме gurps)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Copyright MyCorp © 2020